UE4入门介绍

一、蓝图教学概述

1. UE游戏引擎

版本 编辑视图 脚本
UE3(UDK) Kismet Unreal Script
UE4 Blueprint C++

2. 对比:

a. Kismet与Blueprint 
Kismet采用面向过程的场景逻辑,Blueprint采用面向过程的场景逻辑和面向对象的逻辑结合。
Blueprint可以看做是Kismet和UnrealScript的合并技术。功能要比Kismet强大很多。

b. Unreal Script(虚幻脚本)与C++
Unreal Script采用面向对象的逻辑,可集成各类程序框架,可进行有限的外部通信。它功能性要比Bluprint强大,
但是可读性和使用性不如Blueprint。
C++采用面向对象的逻辑,可进行无限的外部通信,可集成各类程序框架。此外引擎底层C++代码开放,可打造新的UE引擎。

3. 编程方式分析

编程方式 上手难度 灵活程度
C++ 10 10
Bluprint 4.5 5
Unreal Script 7.5 8.5
Kismet 3 2

4. 蓝图基础知识

a. 蓝图概述
b. 关卡蓝图和类蓝图
c. 界面
d. 常用节点
e. 面向对象编程
f. 综合实例

5. 学习路径

基础->入门->专题->实例->案例->商业

二、UE的获取与创建项目

1. 登录网站
www.unrealengine.com

2. 注册用户
SIGN IN

3. 下载UE开发环境Epic Games Launcher
在launcher中可以获取UE4版本以及在虚幻商城中购买产品。

4. 获取UE4版本 (当前环境4.13.2版本)
DOWNLOAD FOR PC
安装后打开Epic Games Launcher连接服务器进行下载

5. 运行UE4编辑器
安装好后第二次运行可以直接通过可执行文件运行,目录如:%安装目录%Engine/Binaries/Win64/UE4Editor.exe

6. 创建或打开项目
a. 打开UE4编辑器时,会启动虚幻项目浏览器,可以选择打开原有项目或者新建蓝图或者C++项目。
b. 新建项目时,可以选择某个模板项目进行创建。
c. 选择新项目参数
① 模板类型
② 蓝图还是C++下的各种类型
③ 项目设置
- 终端环境:桌面PC / 移动终端
- 图像级别:高质量/可拖放的3D或2D
- 是否具有初学者内容:有/没有
④ 选择项目目录和名称
d. 需要注意的是,不同版本的UE4模板甚至开发的目录结构和内容略有不同。

7. 创建一个第三人称蓝图项目

1). 新建项目并选择参数
a. 选择蓝图中Third Person(第三人称)
b. 桌面PC
c. 高质量画质
d. 有初学者内容

2). 在指定目录下创建项目名称为“BPTur”
项目名称在项目中很重要,很多程序应用会调用此名称

3). 点击创建项目按钮打开此项目编辑窗口

4). 查看创建项目的文件夹
a. BPTur是项目名称,也是项目根目录文件夹
b. 新建项目大部分文件都是初学者内容提供的样板供程序员学习和使用

5). Content目录:初学者内容
a. Mannequin/Animations 第三人称动作的动画文件
b. ThirdPersonBP/Blueprints 蓝图控制逻辑文件
c. ThirdPersonBP/Maps 地图文件
d. StarterContent/Materials 材质文件
e. StarterContent/Particles 粒子文件
f. StarterContent/Shapes 贴图文件
g. StarterContent/Architecture 建筑结构文件
h. StarterContent/Audio 音效文件

包含初学者内容的情况下,项目的Content会包含许多项目提供的案例模型。
Mannequin : 文件夹存放模特相关文件
Animations : 文件夹存放了动画文件。
Character : 存放角色相关文件
ThirdPersonBP : 存放第三人称相关蓝图文件
Blueprints : 存放了蓝图文件
Maps : 存放地图文件
StarterContent : 启动内容
Architecture : 建筑
Audio : 音频
Blueprints : 蓝图
HDRI : High-Dynamic Range Image 高动态范围图
Maps : 地图
Materials : 材质
Particles : 粒子
Props : 道具
Shapes : 形状
Textures : 纹理

三、UE4编辑器界面布局

1. 编辑器介绍

编辑器中的工具由多个面板组成,用户可以对其执行移动、固定、关闭等操作以创建自定义布局。如果隐藏了某个面板,可以通过窗口菜单访问。

a. 3D 视口 : 默认布局于屏幕中心区域,用于显示并运行场景
b. 模式面板 : 默认布局于屏幕的左侧,用于添加各类模型对象
c. 内容浏览器 : 默认布局于屏幕的下方,用于文件管理器
d. 详细信息面板 : 默认布局于屏幕的右下侧,显示当前选择的参数、工具和函数
e. 场景大纲视图 : 默认布局于屏幕的右上侧,显示场景中所有Actor对象的列表
f. 工具栏 : 默认布局于屏幕的中上方,提供各种常用工具的快速访问。
g. 菜单栏 : 默认布局于屏幕的最上方,提供各种菜单访问。

2. 新建蓝图与蓝图拖动

a. 在工具栏中选择“蓝图”工具的打开“关卡蓝图”选项
b. 弹出的“关卡蓝图”编辑窗体,可以像浏览器一样拖动到UE4主显示窗体作为选项卡出现;也可以单独放置到扩展屏幕中

3. 菜单介绍

1). 菜单栏中的“文件”:对项目文件进行操作
a. 新建、打开、切换项目
b. 新建、打开、保存蓝图
c. 导入/导出
d. 烘焙项目
e. 生成Android/IOS/Windows等运行软件

2). 菜单栏中的“编辑”:对编辑器和文档进行操作
a. 撤销、重做
b. 剪切、拷贝、粘贴、删除
c. 编辑器设置
- 设置语言:在通用选项中找到“区域 & 语言”可以设置编辑器的语言。
- 取消自动保存:在通用选项中找到“读取 & 保存”,在自动保存中,禁用自动保存。
d. 项目设置
- 设置默认地图:项目选项中找到“地图 & 模式”,在Default Maps中可以设置编辑器启动地图和游戏默认地图等信息
- 设置游戏模式:项目选项中找到“地图 & 模式”,在Default Modes中可以设置地图模式(爆破模式、死亡模式、幽灵模式、逃亡模式等)
- 设置渲染参数:引擎选项中找到“Rendering”,在“Default Postprocessing Settings”可以关闭Bloom(曝光)、阴影等等
e. 插件管理
管理插件支持

3). 菜单栏中的“窗口”:编辑器视图布局和程序管理
a. 视口:在编辑器可以打开多个不同视角的视口,通过不同角度查看效果
b. 图层(Layers):可以归类场景中的物体,将某些物体放置在同一层上,分层处理物体,避免物体的干扰
c. 关卡(Levels):大场景由多个关卡构成,通过动态加载实现连接,Levels可以实现加载/卸载关卡等管理功能
d. 内容管理器:对程序文件内容的管理

4. 工具栏介绍

a. 内容:打开内容浏览器
b. 市场:可联网在市场上购买下载资源
c. 设置:可设置程序参数
d. 蓝图:可管理蓝图
e. 过场动画:可管理过场动画
f. 构建:对效果进行管理
g. 运行:通过不同的方式运行程序
5. 设置语言环境和游戏模式

四、关卡蓝图和蓝图类

1. 蓝图的作用:为物体编写逻辑功能

a. 在蓝图目录中新建一个蓝图类,继承Actor,起名为BP_Test
b. 将原有蓝图目录中的蓝图类,拖拽几个进场景,相当于实例化蓝图类

2. 蓝图的概念

a. 蓝图分为蓝图类和关卡蓝图。
b. 蓝图类是面向对象的编程,关卡蓝图是面向过程的编程。蓝图类封装一类具有类似功能的业务逻辑,关卡蓝图是为已存在物体编写独立的行为。

蓝图类规定同一个类别的对象共有的行为;关卡蓝图规定某一个对象所具备的特定的行为。

例如:定义人类行为适用蓝图类,这样所有的人类对象都可以具备相同的功能,而不需要独立定义,在场景中,某个人要从a点走到b点,则应该在关卡蓝图中处理。

关卡蓝图规定所有蓝图类的所有对象所应该执行的程序步骤,蓝图类规定在任何场景下,某一类对象所具备的功能。

蓝图类适用面向对象的逻辑,关卡蓝图适用面向过程的逻辑。

五、关卡蓝图的界面

1. 打开关卡蓝图

2. 介绍关卡蓝图编辑器
编译、搜索、类设置、播放

3. 打开我的蓝图,添加一个变量

4. 添加一个新图表

5. 事件调度器管理图表之间的通信

6. 右键拖动图表,滑轮缩放,左键框选/拖动节点

版权声明:本文为CSDN博主「幽冥丶虾米」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/qq_14930205/article/details/78513446

最新文章