获得透明度效果的两种方法
在Unity中,可以使用两种办法来获得透明效果:
1. 使用透明度测试(Alpha Test),但其实得到的并不是真正的半透明效果
2. 使用透明度混合(Alpha Blending),得到的效果是比较真实的
渲染顺序问题
1. 对于不透明的物体,不考虑渲染顺序也能产生正确结果,因为有深度缓冲(Z-buffer)
2. 对于半透明物体,这招就不管用了,因为在使用透明度混合时,我们关闭了深度写入(Z-Write)
3. 深度写入时将深度值更新到缓冲中
透明度测试Alpha Test原理
只要一个片元的透明度不满足条件,那么它对应的片元就要被舍弃。被舍弃的不进行任何操作,不被舍弃的当作正常不透明片元处理。所以它甚至不用关闭深度写入。所以它要么完全透明、要么不透明。
透明度测试Alpha Test原理
可以得到真正的半透明效果。它使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色进行混合,得到新的颜色。需要关闭深度写入。
但要注意的是,但是要注意的是,它只关闭了深度写入,但是没有关闭深度测试,所以如果它的深度值距离摄像机更远,则不会再进行混合操作。所以对透明度混合来说,深度缓冲是只读的。
Unity Shader的渲染顺序
Unity提供了渲染队列(render queue)这一解决方案。
我们可以使用SubShader中的Queue标签来决定我们的模型将归于哪个渲染队列。
索引号越小表示越早被渲染。
其中Unity预先定义了5个渲染队列:
示例:
透明度混合
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent"} // 透明度混合
Pass {
ZWrite OFF; // 关闭深度写入
}
}
透明度测试
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RanderType"="TransparentCutout"} // 透明度测试
Pass {
ZWrite OFF; // 关闭深度写入
}
}
其中IgnoreProjector标签可以设置不受投影器影响,RanderType标签可以将Shader归入到提前定义的组
未完待续......
来源:CSDN,作者:雨果66666,转载此文目的在于传递更多信息,版权归原作者所有。
原文:https://blog.csdn.net/qq_32418469/article/details/81322697