移动端TBDR:全屏后处理的性能陷阱
demi 在 周四, 02/05/2026 - 09:32 提交
TBDR架构下全屏后处理代价高昂,因为其核心优势(Tile级缓存处理)被打破。

TBDR架构下全屏后处理代价高昂,因为其核心优势(Tile级缓存处理)被打破。

继续补充一些移动端渲染优化的点。

为什么只有PowerVR的GPU称其渲染架构为TBDR呢?其他的移动GPU也是Tile-Based也有Defer,怎么就只能叫做TBR呢?原因在于PowerVR的渲染架构中还多了一步Rasterize到PS的延迟,PowerVR为处理这一步延迟的组件起名叫HSR(Hidden Surface Removal)并申请了专利。

当代的GPU架构分别有IMR,TBR,TBDR,Flex Render等。

手游运行在移动端的TBDR架构上,所以手游的渲染优化在硬件的角度上讲有其独特之处......