简略前向渲染与递延渲染说明
渲染路径可选是unity最重要的特性之一。或许对于那些对unity不甚理解的人来说,前向渲染和递延渲染仅仅类似于将物体的外形在正常以及怪异之间进行切换。为了更好理解为什么需要多个渲染路径,我们需要对其背后的工作原理有所了解。
渲染路径可选是unity最重要的特性之一。或许对于那些对unity不甚理解的人来说,前向渲染和递延渲染仅仅类似于将物体的外形在正常以及怪异之间进行切换。为了更好理解为什么需要多个渲染路径,我们需要对其背后的工作原理有所了解。
一般传统的光照是 forward rendering(shading) ,即我们在顶点着色器(VS, 大多是法线和位置到剪切空间的变换)中做一系列的顶点变换,再到片元着色器(FS)中对每个像素进行光照计算。由于每个物体的每个像素只有一次单独的FS调用,所以我们不得不提供给FS所有光源信息,并在计算每个像素光照效果时将它们都考虑进去。