光照

UE4开发的25个技巧:有关光照,纹理和渲染

自打UE4公开发布以来我一直靠这个赚钱,然后发现了在它身上一些创作和展现高质量成果的绝妙技巧。在这篇文章,我会分享一些个人每天都会用到的小秘诀和技巧,以帮助你们运用UE4为自己美妙的场景做好光照、材质和渲染。

Unity3D的全局光照和阴影:下篇(unity3D中的球谐光照和SH球谐函数、unity实时阴影抗锯齿解决方案)

球谐光照是基于预计算辐射度传输理论实现的一种实时渲染技术。预计算辐射度传输技术能够重现在区域面光源照射下的全局照明效果。这种技术通过在运行前对场景中光线的相互作用进行预计算,计算每个场景中每个物体表面点的光照信息,然后用球谐函数对这些预计算的光照信息数据进行编码,在运行时读取数据进行解码,重现光照效果。

Unity3D的全局光照和阴影:中篇(光照探针和反射探针)

使用光照贴图可以大幅度提升场景渲染的真实程度,但缺点是光照贴图无法作用在非静态的物体上,所以看上去运动的物体和场景就显得恨不协调。为了解决这个问题,使用光照探针(probe lighting)技术模拟使用光照贴图的效果。

Unity3D的全局光照和阴影:上篇(全局照明GI和局部照明)

全局照明(global illumination,GI)是用于向三维场景中添加更为逼真的光照效果的一组算法总称。全局算法不仅考虑光源发出的光与被照亮物体之间的关系,即直接照明(direct illumination),还考虑光线从某一物体的表面传递到另一个物体的表面时的关系,即间接照明(indirect illmination)。

unity的光源类型和光照衰减

Unity一共支持4种光源类型:平行光、点光源、聚光灯和面光源(area Light)。Shader中最常使用的光源属性有光源的位置、方向(准确的说是到达某点的方向)、颜色、强度以及衰减(具体的说就是,到某点的衰减与该点到光源的距离有关)这5个属性。这些属性和它们的几何定义息息相关。