游戏,是在电脑、手机或其他电子设备上运行的、具有目标和规则的一种娱乐形式。
我们将通过家用游戏主机的发展来回顾游戏的发展历程。对于手机和电脑来说,游戏只是其功能的一部分,但家用游戏主机的主要功能就是游戏,因此家用游戏主机的发展更具代表性。
家用游戏主机诞生至今主要经历了八个世代:
(1)第一世代(1972-1977)
1972年是家用游戏主机发展的起点。
第一款商业化游戏主机Odyssey推出,标志着家用游戏主机正式迈入第一个世代。
(2)第二世代(1977-1983)
采用8-bit处理器以及可更换式游戏的设计,标志着家用游戏主机进入第二个世代。
第三方游戏开发逐渐合法化,但是由于缺乏监管标准导致涌现出大量垃圾游戏,引发“雅达利震荡”事件。
当时,雅达利投资的吃豆人以及ET由于品质比较拙劣,导致它当时大量的卡带滞销,从此雅达利公司一蹶不振。美国游戏业陷入萧条时代,家用游戏机市场开始从美国向日本转移。
(3)第三世代(1983-1987)
家用游戏主机的重心完全倒向日本,并涌现出一批经典游戏,如《超级马里奥兄弟》、《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等。
在硬件产品和软件阵容上,第三世代是一个重大转折点,对未来游戏主机的发展产生了比较深远的影响。
(4)第四世代(1987-1994)
家用游戏主机进入16-bit芯片时代。
这个时代在处理芯片、控制器以及图像表现等方面进行了稳扎稳打的完善,但缺少一些革命性的变革。
(5)第五世代(1993-1999)
游戏画面的呈现方式逐渐从2D向3D转变。
光盘存储介质全面取代了卡带,成为主流的游戏载体。在家用机游戏史上具有革命性的里程碑意义,行业格局发生了天翻地覆的变化。
(6)第六世代(1999-2004)
家用游戏主机迎来了最辉煌的年代。
随着主机性能的大幅度飞跃,游戏的类型也得到了极大的扩展,出现了众多像《鬼泣》《战神》等注重游戏流畅体验和华丽画面的3D动作游戏。
(7)第七世代(2005-2013)
本世代形成了任天堂、索尼、微软三足鼎立的格局,三台主机销量非常接近。
技术的进步带来的结果是,高清画面输出和网络服务成为第七世代电视游戏主机的两大标志性元素。
同时,任天堂创新打造的体感游戏WiiSports也在那个时代成为了游戏史上最畅销的作品之一。
(8)第八世代 (2012至今)
随着移动游戏的崛起和PC性能上的巨大飞跃,再如以往那样投入巨资研发自主芯片并不明智。
索尼和微软都不约而同的选择了与主流PC相同的X86架构。此外,对于国内玩家而言,本世代具有里程碑式的重大意义,因为PS4和Xbox One都正式在国内推出了行货。
(9)当代(2016年至今)
技术创新与硬件升级的快速迭代,意味着家用游戏主机的更新周期也将随之缩短。
索尼和微软的做法都是通过对已有硬件的小幅升级,搭配最新的软件技术,让主机不至于落后于时代。而任天堂一如既往地追求创新,Switch突破了主机和手机的重围,成功生存了下来。
腾讯角度下的国内手机游戏发展
随着国内智能手机的普及,最近几年国内手机游戏发展十分迅猛。手机已经成为国内营收占比最高的游戏平台之一。
腾讯也赶上了手机游戏迅猛发展的浪潮。2012-2013年,腾讯手游主要以渠道为主,通过渠道特性引领研发内容,依靠腾讯平台能力助推游戏分发。2013年中期以后,腾讯开始走精品路线,从PC市场品类玩法中寻找研发方向,按照端转手的思路进行品类布局。
现代游戏的分类可以从内容、运营平台、软件结构三个方面来划分。
(1)按内容划分:
① 即时战略类,例如《星际争霸》《英雄联盟》;
② 模拟战略类,如《文明系列》《模拟城市》系列;
③ 射击类,如《战地》《绝地求生》;
④ 角色扮演类,如《仙剑奇侠传》《最终幻想》系列;
⑤ 动作冒险类,如《生化危机》《古墓丽影》;
⑥ 格斗类,如《街霸》《拳皇》;
⑦ 体育运动类,如《足球系列》《篮球系列》;
⑧ 竞速类,如《极品飞车》《越野摩托》;
⑨ 休闲类,如《大富翁》《泡泡堂》。
(2)按运行平台划分:
可以分为PC游戏、控制台游戏(家用主机游戏)、街机游戏、掌机游戏以及手机游戏。
(3)按游戏软件结构划分:
可以分为单机游戏和网络游戏。
单机游戏主要以家用机和掌机游戏平台为主,它不需要网络通信的支持,更注重画面的表现以及情感的体验。
而网络游戏主要是以互联网为传输媒介,通过多人参与、合作和对弈,达到交流、娱乐和休闲的目的。而且它是一种服务性的产品,需要长期的运营。