在Unity场景中,Lightmap烘焙主要考虑二点:时间消耗与烘焙质量。
我们把烘焙的时间流程缩短后,可能会发现某些地方的烘焙质量不够,这时候该怎么补救呢?我们可以通过下面列举的方法进行微调。
1、Selective Lightmap Scale
通过Mesh Renderer上的Scale in Lightmap调整特定物体在最终Lightmap中的像素密度。这个选项大家应该经常用到,需要提醒是:这个值并不能影响间接光的质量。因此在感觉物体接收到的间接光质量太差的情况下,调整这个值并不能起作用,这个时候需要调整间接光Lightmap的分辨率。
物体在最终Lightmap上的像素密度可以通过Scene view中的Baked Lightmap模式并勾选列表最下方的Show Lightmap Resolution来可视化。
2、Increase Indirect Quality Per Object
上面提到对特定物体提高间接光质量不能通过Scale In Lightmap参数,这时需要调整Lightmap Parameters中的Resolution参数。虽然Resolution参数位于Precomputed Realtime GI分类下,但是因为Baked GI也需要使用同一个系统计算间接光分布,因此这些参数直接影响Baked GI中的间接光计算过程。
我们可以通过Scene view中的Global Illumination->UV Charts并勾选列表最下方的Show Lightmap Resolution可视化物体在间接光Lightmap上的像素分布,如下图所示。
3、Play Around With UV Padding(Baked UV)
调整UV Chart间的Padding基本都是为了消除Chart之间的Color bleeding。Padding有二种类型,一种是同一个Mesh Render内的UV Chart间的Padding,一种是不同Mesh Render间Chart的Padding。前者需要通过模型制作软件调整,如果Lightmap UV让Unity生成的话也可以在模型导入选项中通过Pack Margin参数调整。后者通过Lighting窗口中的Lightmap Padding参数调整。
4、Remove the Compress Lightmaps Option
出于优化内存的考虑,一般开发者都会勾选Lighting窗口中的Compress Lightmaps选项。Lightmap压缩会让着色质量下降,反过来我们可以在Lightmap Resolution不高的情况下不勾选这个选项,有可能就能达到我们想要的质量。因为提高Lightmap Resolution的方式对于Lightmap大小的增加量并不可控,可能最后得到的Lightmap size比一开始不压缩的size还要大。因此在微调质量的时候可以尝试反勾选这个选项,也许会有意外的发现。
5、Play Around with Baked Shadow Angle
在阴影质量不佳而决定提高Lightmap Resolution之前,我们还可以尝试调整灯光上的Baked Shadow Angle对其烘焙阴影进行一定程度的模糊。参数如下图。
6、Blur the Lightmap
除了对阴影进行模糊,我们还能通过调整Lightmap Parameters中的Blur Radius参数对指定物体的lightmap进行整体模糊。在低lightmap精度要求下需要改善质量的时候不妨尝试下调整这个参数。一般建议设置在2-4之间。
好了,今天的分享就到这里了,希望这篇文章能对你有所帮助。
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