demi的博客

图形编程中常用浮点数及其精度剖析

图形学中经常要涉及使用各种格式的浮点数类型,如float,half,也会经常用到各种格式的浮点数类型PixelFormat,例如R10G10B10A2,R11G11B10,RGBHalf...。在合适的情况下使用合适的浮点数类型,是保证效率和效果的基础。本文总结并详细讨论一下各种常见浮点数的精度,范围,精度分布及应用特点。

物联网面临的8种安全威胁

物联网的引入使农业、公用事业、制造业和零售业等多个行业取得了长足的发展。物联网解决方案有助于提高工厂和工作场所的生产力和效率;此外,物联网驱动的医疗设备已经开发出一种连网且主动的医疗保健方法;智慧城市还利用物联网来建立互联交通信号灯和停车场,以减少交通流量的影响。

用通俗易懂的方式剖析随机森林

随机森林是现在比较流行的一个算法。对于回归和分类问题有很好的效果。大家有可能有过这样的经历,辛辛苦苦搭好神经网络,最后预测的准确率还不如随机森林。既然随机森林这么好用,那它的内在的机理到底是什么呢?接下来将会用通俗易懂的方式讲一讲随机森林。

深度学习 - 对过拟合和欠拟合问题的处理

我们以图像形式说明下欠拟合、正常拟合、过拟合的场景,左图为欠拟合,此时算法学习到的数据规律较弱,有较差的预测效果,中图为正常拟合的形态,模型能够兼顾预测效果和泛化能力,右图是过拟合的情形,此时模型对训练集有较好的预测效果,但是因为其过度拟合于训练数据,所以对未见过的数据集有较差的预测效果,也就是我们通常说的低泛化能力。

不同几种剔除(Culling)在渲染流程中的使用总结

发生在应用程序阶段(Application Stage),一般由游戏引擎内部实现或者自己编写对应的算法来实现,运行在CPU上。裁剪的依据主要是根据摄像机的视野(field of view)以及近裁减面和远裁剪面的距离,将可视范围外的物体排除出渲染,被剔除的物体将不会进入渲染的几何阶段(Geometry Stage)。视椎体剔除是减少渲染消耗的最有效手段之一,可以在不影响渲染效果的情况下大幅减少渲染涉及到的顶点数和面数。

针对移动端TBDR架构GPU特性的渲染优化

TBDR是现代移动端gpu的设计架构,它同传统pc上IR架构的gpu在硬件设计上是差别很大的。手游正是运行在这些移动端的TBDR架构上,所以手游的渲染优化在硬件的角度上讲有其独特之处,甚至一些特点和优化点与PC是大相径庭的,基于硬件的优化是应用程序优化很重要的一部分,最近阅读了一些tbdr的硬件设计的文档,本文试图对TBDR的特点做些介绍并基于这些特点的优化做个简单的总结。

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