全局照明算法基础——从辐射亮度到渲染方程
demi 在 周四, 10/18/2018 - 17:17 提交
全局照明(Global Illumination)问题上已经有很多著名的算法,如路径追踪(Path Tracing),辐照度(Radiosity)等。绝大部分书籍/教材都直接介绍了做法,在理论方面有所欠缺(比如算法的正确性)。这段时间在看《Advanced Global Illumination》,大呼爽快,所以做了这些笔记。
一、方向和立体角

立体角(Solid Angle)是平面角的推广。如上图,考虑一块不规则的曲面,其在单位球体(球心在原点,半径 r = 1)上的投影为曲面 A ,则 A 的面积 S 为该曲面对应的立体角Ω。根据定义易知,任何包含原点的球体对应的立体角都为 4π 。如果用球坐标 ( θ φ, ) 来刻画立体角,那么其微分 dw 可以被表示为