在三维创作中,为模型表面添加丰富的细节(如草地、链甲、瓷砖等)是常见需求。Chaos 生态系统提供了三种核心工具来实现这一目标:Displacement(置换)、Scatter(散布)和 Pattern(图案)。这三种方法原理不同,各有优劣。
本文将深入探讨它们的工作原理、适用场景,并通过具体案例帮助您做出最佳选择。
一、核心概念速览
| 特性 | Displacement (置换) | Scatter (散布) | Pattern (图案) |
|---|---|---|---|
| 原理 | 通过灰度纹理沿法线方向推拉模型表面,产生凹凸变形。 | 将三维物体实例大量分布在目标表面上。 | 使用三维几何图形作为图案单元,根据基底的UVW坐标进行精确贴合与变形。 |
| 实例/节点 | 不需要 | 必须 | 必须 |
| 基底对象 | 必须 | 必须 | |
| UVW映射 | 必须 | 可选 | 必须 |
| 纹理/遮罩 | 必须 | 可选 | 可选 |
| 核心优势 | 适用于材质级别的凹凸细节,如石材纹理、褶皱。 | 功能全面,支持动画、随机变换、贴图控制分布、样条线排除等,效果最自然。 | 内存效率极高,渲染速度快,特别适合规则、重复的图案。 |
| 主要局限 | 创建复杂独立结构(如草叶)效果差且资源消耗大。 | 实例不随表面曲率变形,在弯曲表面上可能显得“块状”。 | 缺乏随机化功能,重复图案可能显得单调;无法转换为可编辑网格。 |
二、实战案例对比
为了更直观地理解,我们通过两个典型场景进行对比。
案例一:创建大型草地
在100m x 100m的平面上生成草地。
Scatter(散布)方案
- 做法:将一个小型草簇模型作为实例进行散布。
- 结果: 通过随机变换(旋转、缩放等)功能,可以轻松创造出自然、不重复的草地外观,效果最佳。
- 技巧: 使用一个由多个小草簇组成的“大草皮”作为散布实例,能显著降低内存占用并提升解析速度,同时保持自然外观。

Pattern(图案)方案
- 做法:先将小草簇拼合成一个大的矩形草皮图案,然后用Pattern节点进行平铺。
- 结果: 渲染速度最快,内存占用最低。但由于是规则平铺,即使增加密度,也容易产生重复感,不够自然。适合远景静态镜头。

Displacement(置换)方案
结果:此场景下最不适用。很难通过位移贴图模拟出逼真的草叶,且解析时间最长,资源消耗不合理,效果生硬。

草地案例性能对比
| 方法 | RAM占用 | 解析时间 | 渲染速度 |
|---|---|---|---|
| Scatter(大草皮) | 0.68 GB | 400 ms | 最佳 |
| Pattern | 0.60 GB | 219 ms | 快 |
| Scatter(小草簇) | 6.4 GB | 8,863 ms | 良好 |
| Displacement | 5.6 GB | 15,483 ms | 差 |
结论: 对于草地这类需要有机随机化的场景,Scatter是首选,尤其是使用优化后的大实例对象。
案例二:创建链甲图案
目标:在带有变形的表面上创建规则的链甲图案。
Pattern(图案)方案
做法:使用一个制作好的链甲单元几何图形作为图案。
结果:效果最好。图案能完美贴合表面曲率,无变形瑕疵,解析速度快,内存效率高,图像干净清晰。

Displacement(置换)方案
做法:使用由链甲模型生成的位移贴图。
结果: 存在细节损失和底部切割不干净的问题。世界空间位移精度高但资源消耗巨大;屏幕空间位移效率较高但质量一般。

Scatter(散布)方案
做法:使用UV分布模式散布链甲单元。
结果: 实例无法随表面弯曲而变形,导致链甲单元在曲面上显得僵硬、“块状”,无法实现Pattern的精准贴合效果。

结论: 对于链甲、瓷砖、穿孔金属板等规则重复的图案,Pattern是无可争议的最佳选择,它在质量和性能上均占优势。
三、总结与指南
选择 Displacement(置换)时:当你有现成的、高质量的位移贴图时。
典型场景:主要用于表现材质表面的凹凸细节,如木头纹理、织物褶皱、岩石表面,而不是生成独立的几何结构。
选择 Scatter(散布)时:当你需要最大程度的自然感、随机性和控制力时。
典型场景:散布植物、石头、人群等需要随机大小、旋转、位置的对象。需要用到其高级功能,如动画、多个实例物体混合、通过贴图控制分布密度、使用样条线定义区域等。
选择 Pattern(图案)时:当你需要创建规则、重复的图案,并且拥有或可以轻松创建该图案的几何单元时。
典型场景:屋顶瓦片、编织物、墙面装饰、链甲等。基底物体的UVW映射必须正确且均匀。核心优势在于极高的渲染效率和低内存占用,非常适合大面积使用。
总而言之,Scatter 适用于有机随机,Pattern 适用于规则重复,Displacement 适用于表面细节。理解这三者的根本差异,将帮助您根据项目需求选择最合适、最高效的工具。
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