1D 混合树 (1D Blend Tree)*:
用于 1D 混合的混合树,其根据单个动画参数混合运动。更多信息
2D 混合树 (2D Blend Tree)*:
用于 2D 混合的混合树,其根据两个动画参数混合运动。更多信息
3D 对象 (3D Object)*:
3D 游戏对象,如立方体、地形或布娃娃。更多信息
动画混合形状 (Animation Blend Shape)*:
允许通过在两个单独的网格之间进行混合来使对象更改其形状。更多信息
动画混合树 (Animation Blend Tree)*:
用于根据浮点动画参数在类似动画剪辑之间进行连续混合。更多信息
动画剪辑 (Animation Clip)*:
可用于动画角色或简单动画的动画数据。这是一种简单的单位动作,例如“空闲”、“行走”或“奔跑”(其中一个具体实例)。更多信息
动画剪辑节点 (Animation Clip Node)*:
混合树图中包含动画剪辑(例如奔跑或行走动画)的节点。更多信息
动画压缩 (animation compression)*:
动画数据压缩方法,可显著减小文件大小而不会导致运动质量显著降低。动画压缩是节省内存和图像质量之间的折衷。更多信息
动画曲线 (Animation Curves)*:
允许将数据添加到导入的剪辑,以便根据动画器的状态来动画化其他项目的时序。例如,对于冰冷环境的游戏,可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射速率,以显示玩家在冷空气中的冷凝呼吸。更多信息
动画事件 (Animation Event)*:
允许向导入的剪辑添加数据,从而确定何时应该在动画中触发某些动作。例如,您可能希望添加事件去指示一个动画角色在行走和奔跑周期中,应该何时播放脚步声。更多信息
动画层 (Animation Layer)*:
动画层包含的动画状态机可控制模型或模型某部分的动画。相应的示例为,您有一个用于行走或跳跃的全身层,还有一个用于上身运动(例如投掷物体或射击)的更高层。更高层优先于它们控制的身体部位。更多信息
动画参数 (Animation Parameters)*:
用于脚本与 Animator Controller 之间的通信。一些参数可在脚本中进行设置并由控制器使用,而其他参数基于动画剪辑中的自定义曲线,可使用脚本 API 对这些参数进行采样。更多信息
动画状态机 (Animation State Machine)*:
Animator Controller 中的一个图形,用于控制动画状态的交互。每个状态都引用一个动画混合树或单个动画剪辑。更多信息
动画过渡 (Animation Transition)*:
允许状态机从一个动画状态切换或混合到另一动画状态。过渡定义了状态之间的混合应该耗费多长时间,以及在什么条件下激活。更多信息
Animator 组件 (Animator Component)*:
作为模型上的组件,其使用动画系统对该模型进行动画化。该组件引用的 Animator Controller 资源可控制动画。更多信息
Animator Controller*:
通过具有动画状态机和动画混合树的动画层(由动画参数控制)来控制动画。同一 Animator Controller 可由具有 Animator 组件的多个模型引用。更多信息
Animator Override Controller*:
允许创建 Animator Controller 的多个变体,每个变体使用不同的动画集,同时保留原始控制器的结构、参数和逻辑。更多信息
Animator 窗口 (Animator Window)*:
在窗口中可显示和编辑 Animator Controller。更多信息
Avatar*:
用于将动画从一个骨架重定向到另一个骨架的接口。更多信息
Avatar 遮罩 (Avatar Mask)*:
为动画骨架指定要包含或排除哪些身体部位。在动画层和导入器中使用。更多信息
绑定姿势 (Bind-pose)*:
对角色建模的姿势。
混合 (blend):
平滑无缝地从一个动画过渡到另一个动画,例如根据角色的速度混合角色的行走和奔跑动画。
混合节点 (Blend Node)*:
混合树图中的一个节点,用于混合动画剪辑节点。更多信息
身体变换 (Body Transform):
角色的质心。它用于动画重定向,并提供最稳定的移位模型。更多信息
直接混合树 (Direct Blend Tree)*:
此混合树可将 Animator 参数映射到混合树 (Blend Tree) 子项的权重。如果您想要精确控制所混合的动画而不是使用一个或两个参数来间接混合它们(1D 和 2D 混合树便是这种情况),这将非常有用。更多信息
正向动力学 (forward kinematics)*:
一种动画构建骨架的方法:将关节角度旋转到预定值。子关节的位置根据父关节的旋转而改变,因此可从父关节包含的各个关节的角度和相对位置来确定关节链的终点。
人体模板 (Human template)*:
预定义的骨骼映射。用于将 FBX 文件中的骨骼与 Avatar 匹配。更多信息
人形动画 (Humanoid animation)*:
一种使用人形角色骨骼的动画。人形角色模型通常具有相同的基本结构,代表了主要关节部位:身体、头部和四肢。这样可以轻松地将动画从一个人形骨骼映射到另一个人形骨骼,从而实现重定向和反向动力学。更多信息
反向动力学 (inverse kinematics, IK)*:
自动计算关节角度(例如,手臂的肩关节和肘关节)使得终点(例如,手)到达空间中的期望点。与__正向动力学 (Forward Kinematics)__ 相反。更多信息
关键帧 (keyframe)*:
这种帧用于标记动画中过渡的起点或终点。关键帧之间的帧称为中间帧。
减少关键帧 (Keyframe Reduction)*:
删除冗余关键帧的过程。更多信息
动力学 (kinematics)*:
描述角色关节和身体的位置和方向的几何体。由反向动力学用于控制角色运动。
循环姿势 (Loop Pose)*:
一种动画剪辑设置,它混合动画的结束和开始以创建无缝衔接。更多信息
肌肉的定义 (Muscle definition)*:
这使您可以更直观地控制角色的骨架。Avatar 就位后,动画系统在肌肉空间内工作,这比在骨骼空间内更直观。更多信息
Ping Pong:
反复播放动画到最后,然后反向回到开头,循环播放。
Playable Graph*:
用于控制可播放项的 API。可播放图形可用于创建、连接和销毁可播放项。更多信息
可播放项 (Playables)*:
此 API 提供一种通过组织和评估树状结构(称为 PlayableGraph)中的数据源来创建工具、效果或其他游戏机制的方法。更多信息
重定向 (Retargeting)*:
将为一个模型创建的动画应用于另一个模型。更多信息
骨架绑定 (Rigging)*:
为网格构建关节的骨架层级视图的过程。使用外部工具(例如 Blender 或 Autodesk Maya)执行。更多信息
根运动 (Root Motion)*:
角色根节点的运动(无论是由动画本身还是由外部控制)。更多信息
根节点 (Root node)*:
动画层级视图中的变换,允许 Unity 在通用模型的动画片段之间建立一致性。它还使 Unity 能够正确地在尚未“在正确位置”(即,整个模型在动画化时移动其世界位置的位置)制作的动画之间正确混合。更多信息
根变换 (Root Transform)*:
变换层级视图顶部的变换。在预制件中,根变换是预制件中最顶层的变换。在动画人形角色中,根变换是身体变换的 Y 平面上的投影,并在运行时计算。在每一帧都会计算根变换的变化,然后将其应用于游戏对象以使其移动。更多信息
场景 (Scene)*:
场景包含游戏的环境和菜单。可将每个唯一场景文件视为一个唯一关卡。在每个场景中,可以放置环境、障碍物和装饰,实际上就是以碎片化的方式设计和构建游戏。更多信息
蒙皮 (Skinning)*:
将骨关节绑定到角色的网格或“皮肤”的顶点的过程。使用外部工具(例如 Blender 或 Autodesk Maya)执行。更多信息
状态机 (State Machine)*:
在 Animator Controller 中,角色或动画游戏对象可以处于的状态集,以及这些状态之间的转换集和一个用于记住当前状态的变量。可用的状态将取决于游戏类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑、跳跃等等。更多信息
状态机行为 (State Machine Behaviour)*:
附加到状态机内的状态的脚本,用于控制状态机进入、退出或保持在状态内时发生的情况,例如在进入状态时播放声音。更多信息
T 形姿势 (T-pose)*:
角色手臂伸向两侧而形成一个“T”形的姿势。为了形成 Avatar,角色必须摆出此姿势。
目标匹配 (Target matching):
一种脚本功能,允许您以某种方式移动角色,使得手或脚在特定时间落在某个位置。例如,角色可能需要跳过踏脚石或跳跃并抓住顶梁。更多信息
过渡 (Transition):
在状态机中从一个状态到另一个状态的混合,例如将角色从步行过渡为慢跑动画。过渡定义了状态之间的混合应该耗费多长时间,以及在什么条件下激活混合。更多信息
移动自由度 (Translate DoF)*:
与移动相关的三个自由度(X、Y 和 Z 方向的运动),与旋转相反。
本文转自:Unity 手册,转载此文目的在于传递更多信息,版权归原作者所有。如不支持转载,请联系小编demi@eetrend.com删除。