Unity术语表之图形术语

环境光 (Ambient light)*:
不是来自任何特定方向的光,并且在所有方向上向场景提供相等的光。

环境光遮挡 (Ambient occlusion)*:
一种估算方法,可以估算环境光(不是来自特定方向的光)照射到表面上某一点的光照的情况。

各向异性级别 (Aniso Level)*:
纹理的各向异性过滤 (AF) 级别。允许在以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。

抗锯齿 (Antialiasing)*:
一种减少图像中的瑕疵(如锯齿线,简称锯齿)的技术,让图像看起来更平滑。

宽高比 (Aspect Ratio)*:
图像的比例尺寸(例如宽度和高度)的关系。

ASTC*:
自适应可伸缩纹理压缩 (Adaptive Scalable Texture Compression, ASTC)。一种基于块的纹理格式,可压缩纹理以显著减小文件大小,而且不会显著降低图像质量。

ATC*:
AMD 专有的纹理压缩格式,适用于手持设备,可节省功耗、内存和带宽

烘焙光源 (Baked Lights)*:
这是 Mode 属性设置为 Baked 的光源组件。Unity 在运行时之前预先计算烘焙光源产生的光照,而不会将这些光源包括在任何运行时光照计算中。

blit*:
“位块传输 (bit block transfer)”的简写术语。blit 操作是将数据块从内存中的一个位置传输到另一个位置的过程。

泛光 (Bloom):
一种后期处理效果,用于再现真实摄像机的成像瑕疵。该效果会产生从图像明亮区域边界向外延伸的光线条纹,给人的感觉是极其明亮的光线压制住了摄像机或是透过眼睛看到该场景。

边界 (Bounds):
用于定义包围体积的坐标。构成此包围体的边界是在导入时从模型文件中的网格和动画预先计算的,并在 Scene 视图中显示为模型周围的线框。

树枝组 (Branch Group)*:
用于生成树枝和树叶的树节点。选择树枝或树叶节点时,将显示其属性。

凹凸贴图 (Bump map)*:
用于表示网格表面上的几何体细节(例如凸起和凹陷)的图像纹理。可以表示为高度贴图或法线贴图。

摄像机 (Camera)*:
用于在场景中创建特定视点的图像的组件。输出可以绘制到屏幕上,也可以作为纹理捕获。

CGPROGRAM*:
一组着色器代码,用于使用 NVIDIA 的 Cg (C for graphics) 编程语言控制着色器。

裁剪面 (clipping plane)*:
一个平面,可限制摄像机从当前位置可以看到的距离远近。摄像机的可视范围位于远裁剪面和近裁剪面之间。请参阅“远裁剪面 (far clipping plane)”和“近裁剪面 (near clipping plane)”。

颜色动画 (Color Animation)*:
可以动画化的组件的任何颜色属性。此外,粒子系统颜色也可以使用“Color over lifetime”模块进行动画化。

组件 (component):
游戏对象的功能部件。一个游戏对象可以包含任意数量的组件。Unity 有许多内置组件,您可以通过编写从 MonoBehaviour 继承的脚本来创建自己的组件。

内容 (Content):
场景中正在渲染的对象。

上下文 (Context):
场景中会影响光照对象的光照。

立方体贴图 (Cubemap)*:
六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。六个方形组成一个包围着对象的虚构立方体的各面;每个面代表沿世界轴方向(向上、向下、向左、向右、向前和向后)的视图。

剔除遮罩 (Culling Mask)*:
允许按层包含或省略由摄像机渲染的对象。

深度缓冲区 (depth buffer)*:
一个内存区域,用于保存图像中每个像素的 z 值深度,其中 z 值是来自投影平面的每个渲染像素的深度。

景深 (Depth of Field)*:
一种后期处理效果,可模拟摄像机镜头的焦点属性。

漫射着色器 (Diffuse shader)*:
Unity 早期版本中使用的一种老式着色器。从 Unity 5 开始由标准着色器 (Standard Shader) 取代。

距离阴影遮罩 (Distance Shadowmask)*:
这是 Shadowmask 光照模式的一个版本,可提供从静态游戏对象投射到动态游戏对象的高质量阴影。

动态批处理 (Dynamic Batching)*:
一种自动的 Unity 流程,该流程尝试渲染多个网格(就像它们是单个网格一样)以优化图形性能。该技术会转换 CPU 上的所有游戏对象顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。

动态分辨率 (dynamic resolution)*:
一种摄像机设置,允许动态缩放单个渲染目标,以便减少 GPU 上的工作负载。

Enlighten*:
Geomerics 的光照系统,在 Unity 中用于光照贴图和实时全局光照。

ETC:
(Ericsson 纹理压缩,Ericsson Texture Compression)一种基于块的纹理格式,可压缩纹理以显著减小文件大小,而且不会显著降低图像质量。

指数雾 (exponential fog)*:
这是一种雾模型,可根据一定的衰减系数来模拟光吸收随距离的变化,从而模拟真实的雾行为。

曝光值 (Exposure value)*:
表示摄像机快门速度和 f 数组合的值。本质上是曝光的度量值,使得产生相同曝光水平的快门速度和 f 数的所有组合具有相同的 EV。

挤出边缘 (Extrude Edges)*:
一个纹理属性,用于定义在生成的网格中的精灵周围留出的区域大小。

远裁剪面 (Far clipping plane)*:
摄像机的最大绘制距离。超出此值定义的平面的几何体将不会进行渲染。该平面垂直于摄像机向前 (Z) 方向。

光晕 (Flare):
镜头光晕 (Lens Flare) 组件使用的源资源。光晕本身集合了纹理文件和确定光晕行为方式的特定信息。

光晕淡化速度 (Flare Fade Speed)*:
一个 Lighting 窗口属性,可用于定义最初出现镜头光晕之后从视图中淡出的时间(以秒为单位)。

光晕层 (Flare Layer)*:
一个可以附加到摄像机的组件,用于使镜头光晕 (Lens Flares) 出现在图像中。默认情况下,光晕层已附加到摄像机。

光晕纹理 (Flare Texture)*:
此纹理包含光晕资源使用的图像。必须根据 TextureLayout 选项之一进行排列。

雾效 (Fog):
一种后期处理效果,根据与摄像机的距离将颜色覆盖到对象上。使用这种效果可模拟室外环境中的雾或雾气,或者隐藏摄像机的远裁剪面附近的对象的剪裁。

前向渲染 (Forward Rendering)*:
一种渲染路径,可根据影响对象的光源在一个或多个通道中渲染每个对象。光源本身也可以通过前向渲染进行不同的处理,具体取决于它们的设置和强度。

片元着色器 (fragment shader)*:
着色器代码的“每像素”部分,执行对象在屏幕上占据的每个像素。片元着色器部分通常用于计算和输出每个像素的颜色。

帧 (frame):
表示移动图形的一系列图像中的单张图像。当游戏正在运行时,游戏中的摄像机会尽快将帧渲染到屏幕上。也可能指的是视频剪辑中的帧或精灵动画帧。请参阅__每秒帧数__ (frames per second, FPS)。

每秒帧数 (frames per second)*:
在正在运行的游戏中显示连续帧的频率。

菲涅耳效应 (Fresnel Effect)*:
表示当光以掠射角照射时使物体反射率增加的效果。在 Unity 中,标准着色器根据材质的平滑度间接处理此问题。光滑的表面将表现出更强的菲涅耳效应,而完全粗糙的表面则没有菲涅耳效应。

视锥体 (Frustum):
透视摄像机可以看到和渲染的 3D 空间区域。在 Scene 视图中,视锥体由截断的矩形金字塔表示,其顶部位于摄像机的近裁剪面,而其底部位于摄像机的远裁剪面。

GI 缓存 (GI Cache)*:
Unity 预计算光照数据时使用的缓存中间文件。Unity 保留此缓存来加快计算速度。

辅助图标 (Gizmo)*:
与场景中的游戏对象关联的图形覆盖层,显示在 Scene 视图中。内置的场景工具(如移动工具)就是辅助图标,而且可以使用纹理或脚本创建自定义辅助图标。有些辅助图标仅在选择游戏对象时才会显示,而其他辅助图标由 Editor 显示(无论选择什么游戏对象)。

全局光照 (global illumination)*:
对直接和间接光照进行建模以提供逼真光照效果的一组技术。Unity 有两个结合了直接光照和间接光照的
全局光照系统:烘焙全局光照 (Baked Global Illumination) 和实时全局光照 (Realtime Global Illumination)(已弃用)。

重力修改器 (Gravity Modifier)*:
一个粒子系统属性,可缩放 Physics Manager 中设置的重力值。值为零会关闭重力。

组种子 (Group Seed)*:
一个树属性,可改变树枝和树叶组的程序化生成过程。

生长角度 (Growth Angle)*:
一个树属性,用于设置树枝或树叶组相对于父项的初始生长角度。

生长比例 (Growth Scale)*:
一个树属性,用于设置沿父节点的树枝和树叶组节点的比例。

光环 (Halo):
光源周围的亮区,用于给人留下空气中小尘粒的印象。

生硬阴影 (Hard Shadows):
一个阴影属性,会产生锐边的阴影。与柔和阴影 (Soft Shadows) 相比,生硬阴影 (Hard Shadows) 不是特别逼真,但涉及的处理工作较少,并且在许多使用场合中是可接受的。

HDR*:
高动态范围

HDRI*:
高动态范围图像

高度贴图 (Heightmap)*:
一种存储对象高度数据的灰度纹理。每个像素存储垂直于像素所代表的面的高度差。

辐照度预算 (Irradiance Budget)*:
一个光照贴图属性,确定用于照射光照贴图中每个纹理像素的入射光数据的精度。

辐照度质量 (Irradiance Quality)*:
一个光照贴图属性,设置投射的射线数量,并计算影响给定输出光照贴图纹理像素的集合。

层 (Layer):
使用 Unity 中的层可以选择性地在某些进程或计算中选择游戏对象组。这包括摄像机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。

镜头脏污 (Lens Dirt)*:
一个泛光效果属性,应用全屏污迹或灰尘层来衍射泛光效果。常用于现代第一人称射击游戏。

镜头光晕 (Lens Flare)*:
一个组件,可模拟在摄像机镜头内折射光线的效果。利用镜头光晕可表示非常明亮的光源,或者为场景添加气氛。

细节级别 (level of detail)*:
Level Of Detail (LOD) 技术是一种优化技术,可以随着某个对象与摄像机的距离增加而减少 Unity 必须为某个游戏对象渲染的三角形数量。每个 LOD 级别都有一个带有__网格渲染器__组件的网格(_网格 LOD 级别_),或者是带有__公告牌渲染器__组件的__公告牌资源__(_公告牌 LOD 级别_)。通常,单个游戏对象具有三个或四个网格 LOD 级别和一个可选的公告牌 LOD 级别来表示同一个游戏对象,但其中几何体中的细节递减。

光照模式 (Light Mode)*:
一个光源属性,用于定义光源的用途。可以设置为 Realtime、Baked 和 Mixed。

光照探针 (Light Probe)*:
光照探针存储关于光在场景中如何穿过空间的信息。在给定空间内布置的光照探针的集合可以改善移动对象上的光照以及该空间内的静态 LOD 景物。

光照探针组 (Light Probe Group)*:
一个组件,用于将光照探针添加到场景中的游戏对象。

光照探针代理体 (Light Probe Proxy Volume)*:
一个组件,允许不能使用烘焙光照贴图的大型动态游戏对象(例如,大型粒子系统或蒙皮网格)使用更多光照信息。

光照贴图 (Lightmap)*:
一种预渲染纹理,包含光源对场景中静态对象产生的效果。光照贴图覆盖在场景几何体的顶部,以创建光照效果。

光照贴图程序 (Lightmapper)*:
Unity 中的一个工具,它根据场景中光源和几何体的排列来烘焙光照贴图。

线渲染器 (Line Renderer)*:
一个组件,采用 3D 空间中包含两个或多个点的数组,在每个点之间绘制一条直线。可以使用单个线渲染器组件来绘制从简单直线到复杂螺旋线的任何线条。

LOD*:
请参阅__细节级别 (level of detail)__

LOD 组 (LOD Group)*:
一个组件,可管理游戏对象的细节级别 (LOD)。

材质 (Material):
一种资源,可通过包含对所用纹理的引用、平铺信息、颜色色调等来定义表面应使用的渲染方式。材质的可用选项取决于材质使用的着色器。

网格 (Mesh)*:
Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形的多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。

网格过滤器 (Mesh Filter)*:
一种网格组件,可从资源中获取网格并将其传递给网格渲染器 (Mesh Renderer) 以便在屏幕上渲染。

网格渲染器 (Mesh Renderer)*:
一种网格组件,可从网格过滤器 (Mesh Filter) 获取几何体,然后在对象的变换组件所定义的位置渲染该几何体。

运动模糊 (Motion Blur)*:
一种常见的后期处理效果,可模拟当摄像机拍摄的对象移动得比摄像机的曝光时间快时的图像模糊情况。

近裁剪面 (Near clipping plane)*:
一个平面,可限制摄像机从当前位置可以看到多近的距离。该平面垂直于摄像机向前 (Z) 方向。

法线 (Normal):
垂直于网格表面的方向,由矢量表示。Unity 使用法线来确定面向对象并应用着色。

法线贴图 (Normal map)*:
一种凹凸贴图纹理,允许将表面细节(如凹凸、凹槽和划痕)添加到模型,从而捕捉光线,就像由真实几何体表示一样。

遮挡剔除 (occlusion culling)*:
Unity 的一项功能,当对象被其他对象阻挡(遮挡)而不能被摄像机所看到时,会禁用对象的渲染。

遮挡入口 (Occlusion Portal)*:
一种充当遮挡物的遮挡图元,但可以打开或关闭。通常用于表示游戏中不透明的门。

OpenGL Core*:
由后端 Unity 用于支持 Windows、MacOS X 和 Linux 上的最新 OpenGL 功能。

正交 3D (Orthographic 3D)*:
游戏中使用的一种常见类型的摄像机视图,可用于对动作进行鸟瞰,有时也称为“2.5D”。

粒子 (particle):
由粒子系统发射的小型且简单的图像或网格。粒子系统可以显示和移动大量粒子以表示流体或无定形实体。众多粒子将共同营造出完整的实物感,如烟雾。

粒子系统 (particle system)*:
一个组件,通过在场景中生成和动画化大量小型 2D 图像来模拟流体实体,如液体、云和火焰。

基于物理着色 (Physically Based Shading)*:
一种高级光照模型,以一种模仿现实的方式模拟材质和光照之间的相互作用。

像素 (pixel)*:
计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素处计算的。

播放器日志 (Player Log)*:
由独立平台播放器创建的 .log 文件,其中包含事件记录,例如脚本执行时间、编译器版本和 AssetImport 时间。日志文件可以帮助诊断问题。

后期处理 (post-processing)*:
通过在图像显示在屏幕上之前应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。可以使用后期处理效果来模拟实际摄像机和胶片属性;例如:泛光 (Bloom) 和景深 (Depth of Field)。

伪深度 (pseudo-depth):
二维对象或环境的三维特征的视觉模拟。这种效果有时被称为“2.5D”。

PVRTC*:
PowerVR 纹理压缩 (PowerVR Texture Compression, PVRTC) 是一个种固定比率的纹理格式,可压缩纹理以显著减小文件大小,而且不会显著降低图像质量。

四边形 (Quad)*:
类似于平面的原始对象,但其边长仅为一个单位,仅使用 4 个顶点,并且表面位于局部坐标空间的 XY 平面中。

四元数 (Quaternion)*:
Unity 将旋转表示为数据的标准方式。在编写处理旋转的代码时,通常应该使用 Quaternion 类及其方法。

光栅化 (Rasterization)*:
通过计算所有几何体中每个多边形或三角形的像素来生成图像的过程。这是一种替代射线追踪的方法。
射线追踪 (Ray tracing)*:
通过追踪摄像机射线穿过每个像素并记录命中点颜色贡献来生成图像的过程。这是一种替代光栅化的方法。
实时光源 (Realtime Lights)*:
这是 Mode 属性设置为 Realtime 的光源组件。Unity 在运行时每帧计算并更新实时光源的光照。不会预先计算实时光源。

反射探针 (Reflection Probe)*:
一个渲染组件,可捕捉周围各个方向的球形视图,很像是一个摄像机。然后,捕捉的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。

渲染纹理 (Render Texture)*:
一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用渲染纹理,首先要创建一个新的渲染纹理,并指定一个摄像机以渲染到其中。然后,即可像使用常规纹理一样在材质中使用渲染纹理。

渲染 (Rendering)*:
将图形绘制到屏幕(或渲染纹理)的过程。默认情况下,Unity 中的主摄像机将其视图渲染给屏幕。

渲染模式 (Rendering Mode)*:
一个标准着色器材质参数,此参数允许选择对象是否使用透明度,如果是,使用哪种类型的混合模式。

渲染路径 (Rendering Path)*:
Unity 用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响游戏的性能以及光照和阴影的计算方式。有些路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。

轨迹带 (Ribbon):
一个粒子系统属性,用于将粒子连接在一起以创建轨迹带效果。

着色器 (Shader)*:
一个小脚本,其中包含数学计算和算法,可根据光照输入和材质配置来计算每个像素渲染的颜色。

着色器关键字 (Shader keyword):
标识着色器功能的单词。启用着色器关键字时,Unity 会启用该功能。在编译时,Unity 使用关键字在着色器变体中包含相关的着色器特征代码,然后在运行时执行。

着色器变体 (Shader Variant):
Unity 生成的着色器内部版本,根据着色器关键字及其状态的特定组合生成。如果向着色器添加更多关键字,则会增加可能的组合数,从而产生更多着色器变体。

ShaderLab*:
Unity 用于编写着色器的声明性语言。

阴影遮罩 (Shadowmask)*:
一种纹理,它与相应的光照贴图共享相同的 UV 布局和分辨率。

天空盒 (Skybox)*:
一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。

柔和阴影 (Soft Shadows):
一个阴影属性,会产生柔边的阴影。与生硬阴影 (Hard Shadows) 相比,柔和阴影更加逼真,并且更能减少阴影贴图中的“块状”锯齿效果,但它们需要进行更多处理。

排序校正 (Sorting Fudge)*:
一个粒子系统属性,用于设置粒子系统排序顺序的偏差。较低的值会增加粒子系统在其他透明游戏对象(包括其他粒子系统)上绘制的相对几率。

空间映射 (Spatial Mapping)*:
将真实世界表面映射到虚拟世界的过程。

镜面反射颜色 (specular color)*:
镜面高光的颜色。

镜面高光 (specular highlight):
受到光照时,照亮的对象表面出现的亮点。

精灵 (Sprite)*:
一种 2D 图形对象。如果习惯于在 3D 空间中工作,精灵本质上只是标准纹理,但可通过一些特殊技巧在开发过程中组合和管理精灵纹理以提高效率和方便性。

精灵打包器 (Sprite Packer)*:
一种工具,能够将几个精灵纹理中的图形紧密地打包在一个称为图集的纹理中。Unity 提供了一个 Sprite Packer 实用程序来自动执行从各个精灵纹理生成图集的过程。

精灵渲染器 (Sprite Renderer)*:
一个组件,允许将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中均可使用。

标准着色器 (Standard Shader)*:
一种内置着色器,可用于渲染真实世界的对象,如石头、木头、玻璃、塑料和金属。支持各种着色器类型和组合。

静态批处理 (Static Batching)*:
Unity 用于在屏幕上绘制游戏对象的一种技术,可将静态(不移动)游戏对象组合成大网格,并以较快的速度渲染它们。

静态阴影接受者 (Static receiver)*:
从另一个静态或动态游戏对象接受阴影的静态游戏对象。

模板缓冲区 (stencil buffer)*:
一个内存区域,用于保存 8 位每像素值。在 Unity 中,可以使用模板缓冲区来标记像素,然后仅渲染到成功完成模板操作的像素。

子着色器 (subshader)*:
Unity 中的每个着色器都包含一个子着色器列表。当 Unity 必须显示网格时,它将找到要使用的着色器,并选择在用户的显卡上运行的第一个子着色器。

表面着色器 (surface shader)*:
Unity 的代码生成方法,与使用低级顶点/像素着色器程序相比,可以更轻松地编写光照着色器。

地形 (Terrain)*:
场景中的景观。地形游戏对象为场景添加了一个大型平面,并可以使用地形的 Inspector 窗口创建详细的景观。

文本网格 (Text Mesh)*:
一种显示文本字符串的网格组件。

纹理 (texture):
渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。通常要将纹理应用于网格的表面以赋予其视觉细节。

纹理压缩 (Texture Compression)*:
3D 图形硬件要求纹理以专门格式进行压缩,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。

纹理导入检视面板 (Texture Import Inspector)*:
一个检视面板 (Inspector),可以定义如何将图像从项目的 Assets 文件夹导入 Unity Editor。

纹理覆盖 (Texture Overrides)*:
特定于平台的设置,允许为每个目标平台设置分辨率、文件大小以及相关的内存大小要求、像素尺寸和纹理质量。

瓦片 (Tile):
一个简单类,允许在瓦片地图上渲染精灵。

瓦片地图 (Tilemap)*:
一种游戏对象,允许使用瓦片和网格覆盖层来快速创建 2D 关卡。

色调映射 (Tonemapping)*:
将图像的 HDR 值重新映射到适合在屏幕上显示的范围内的过程。

轨迹渲染器 (Trail Renderer)*:
一种视觉效果,可以在场景中移动的游戏对象后面生成轨迹。

矢量场 (vector field):
一种 3D 纹理,其中每个值表示在粒子穿过场时对粒子施加的方向力。可在 3D 动画软件(例如 Houdini)中创建矢量场。

顶点着色器 (vertex shader)*:
渲染模型时对 3D 模型的每个顶点运行的程序。

VideoCapture*:
一种 Unity API,允许使用 MP4 格式将视频直接录制到文件系统。

体素 (Voxel)*:
3D 像素。

WebGL*:
一种 JavaScript API,可在 Web 浏览器中渲染 2D 和 3D 图形。Unity WebGL 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,而这些程序可使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。

风区 (wind zone)*:
一种游戏对象,可以为地形添加风的效果。例如,风区内的树将以逼真的动画弯曲,而风本身将以脉冲方式移动,从而在树之间营造自然的运动模式。


本文转自:Unity 手册,转载此文目的在于传递更多信息,版权归原作者所有。如不支持转载,请联系小编demi@eetrend.com删除。

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