一、Transform
1. transform.Translate
将物体从当前位置向指定方向移动,并且可以选择参照的坐标系。
float speed = 5f; // 速度 void Update() { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime, Space.World); }
2. transform.position
直接更改物体的坐标简单粗暴。
Vector3 targetPosition; void Update() { targetPosition = transform.position + transform.forward; transform.position = targetPosition; }
二、Vector3
1. Vector3.Lerp
Lerp为线性插值,按照数字t在当前位置到目标位置之间插值。
Vector3 targetPosition = new Vector3(0,0,10); float t = 0.5f; // t的值在[0...1] void Update() { transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, t); }
2. Vector3.Slerp
Slerp为弧形插值,按照数字t在当前位置到目标位置之间插值。
Vector3 targetPosition = new Vector3(0,0,10); float t = 0.5f; // t的值在[0...1] void Update() { transform.position = Vector3.Slerp(transform.position, targetPosition, t); }
3. Vector3.MoveTowards
这个函数基本上和Vector3.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDistanceDelta。
Vector3 targetPosition = new Vector3(0,0,10); float maxDistanceDelta = 1f; // maxDistanceDelta的负值从目标推开向量,就是说maxDistanceDelta是正值,当前地点移向目标,如果是负值当前地点将远离目标。 void Update() { transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPosition, maxDistanceDelta); }
4. Vector3.SmoothDamp
将物体平滑地从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。
Vector3 targetPosition = new Vector3(0,0,10); // 目标位置 Vector3 currentVelocity = Vector3.zero; // 当前速度,这个值由你每次调用这个函数时被修改 float maxSpeed = 5f; // 选择允许你限制的最大速度 float smoothTime = 5f; // 达到目标大约花费的时间。 一个较小的值将更快达到目标。 void Update() { transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref currentVelocity, smoothTime, maxSpeed); }
三、Rigidbody
1. rigidbody.velocity
设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。
private Rigidbody rigidbody; float speed = 5f; void Awake() { rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); rigidbody.velocity = Vector3.forward * speed; }
2. rigidbody.MovePosition
刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。
private Rigidbody rigidbody; void Awake() { rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); } void Update() { rigidbody.MovePosition(transform.position + transform.forward * Time.deltaTime); }
3. rigidbody.AddForce
给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。
private Rigidbody rigidbody; void Awake() { rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); } void Update() { rigidbody.AddForce(transform.forward); }
四、CharacterController
1. characterController.Move
模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。
private CharacterController characterController; void Awake() { characterController = GetComponent<CharacterController>(); } void Update () { characterController.Move(transform.forward * Time.deltaTime); }
2. CharacterController.SimpleMove
用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。
private CharacterController characterController; private float speed = 5f; void Awake() { characterController = GetComponent<CharacterController>(); } void Update () { characterController.SimpleMove(transform.forward * speed); }
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