[Unity 3D] 常用物体移动的方法

文弱书生陈皮皮

一、Transform

1. transform.Translate

将物体从当前位置向指定方向移动,并且可以选择参照的坐标系。

float speed = 5f;    // 速度
 
void Update()
{
    transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime, Space.World);
}

2. transform.position

直接更改物体的坐标简单粗暴。

Vector3 targetPosition;
 
void Update()
{
    targetPosition = transform.position + transform.forward;
    transform.position = targetPosition;
}

二、Vector3

1. Vector3.Lerp

Lerp为线性插值,按照数字t在当前位置到目标位置之间插值。

Vector3 targetPosition = new Vector3(0,0,10);
float t = 0.5f;     // t的值在[0...1]
 
void Update()
{     
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, t);
}

2. Vector3.Slerp

Slerp为弧形插值,按照数字t在当前位置到目标位置之间插值。

Vector3 targetPosition = new Vector3(0,0,10);
float t = 0.5f;     // t的值在[0...1]
 
void Update()
{     
    transform.position = Vector3.Slerp(transform.position, targetPosition, t);
}

3. Vector3.MoveTowards

这个函数基本上和Vector3.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDistanceDelta。

Vector3 targetPosition = new Vector3(0,0,10);
float maxDistanceDelta = 1f;
// maxDistanceDelta的负值从目标推开向量,就是说maxDistanceDelta是正值,当前地点移向目标,如果是负值当前地点将远离目标。
 
void Update()
{     
    transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPosition, maxDistanceDelta);
}

4. Vector3.SmoothDamp

将物体平滑地从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

Vector3 targetPosition = new Vector3(0,0,10);   // 目标位置
Vector3 currentVelocity = Vector3.zero;     // 当前速度,这个值由你每次调用这个函数时被修改
float maxSpeed = 5f;    // 选择允许你限制的最大速度
float smoothTime = 5f;      // 达到目标大约花费的时间。 一个较小的值将更快达到目标。
 
void Update()
{
    transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref currentVelocity, smoothTime, maxSpeed);
}

三、Rigidbody

1. rigidbody.velocity

设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

private Rigidbody rigidbody;
float speed = 5f;
 
void Awake()
{
    rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    rigidbody.velocity = Vector3.forward * speed;
}

2. rigidbody.MovePosition

刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

private Rigidbody rigidbody;
 
void Awake()
{
    rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
}
 
void Update()
{
    rigidbody.MovePosition(transform.position + transform.forward * Time.deltaTime);
}

3. rigidbody.AddForce

给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

private Rigidbody rigidbody;
 
void Awake()
{
    rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
}
 
void Update()
{
    rigidbody.AddForce(transform.forward);
}

四、CharacterController

1. characterController.Move

模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

private CharacterController characterController;
 
void Awake()
{
    characterController = GetComponent<CharacterController>();
}
 
void Update () {
    characterController.Move(transform.forward * Time.deltaTime);
}

2. CharacterController.SimpleMove

用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

private CharacterController characterController;
private float speed = 5f;
 
void Awake()
{
    characterController = GetComponent<CharacterController>();
}
 
void Update () 
{
    characterController.SimpleMove(transform.forward * speed);
}

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