贴图通道、贴图类型和材料类型

一、标准材质贴图通道的使用

1、环境反射贴图(Ambient):饱和的纹理贴图可以通过调整Ambient贴图副本输出来得到。在降低Offset的同时,增加RGB Level就可以把光的颜色增强到中等范围并可以使暗区更暗(如油漆效果)。

2、漫反射贴图(Diffuse):将贴图通道的结果像绘画或墙纸那样指定到材质表面。Diffuse贴图经常被其他应用程序称为纹理贴图。

3、高光贴图(Specular):就是用贴图来代替材质中镜面反射颜色成分。

4、Shininess和Shin.Strength贴图:可以使使用材质的对象变得闪烁或者模糊。

5、自发光贴图(Shif-Illumination):对于表现一些距离较远的小型发光物体,自发光贴图非常实用。

6、不透明贴图(Opacity):是根据图像中颜色的强度级别来变换物体表面的透明度。

7、过滤器颜色贴图(Filter Color):通常与Opacity贴图一起使用。当Opacity类型是Filter时,Filter贴图将用它的贴图为表面的透明区域轻轻着色。

8、凹凸贴图(Bump):构造一种类似于浮雕的效果。

9、反射贴图(Reflection):现实生活中,反射表面总不是晶莹剔透,光亮如镜。这时需要进行模糊反射贴图(Blur Offset)。
A. 反射模糊:Blur offset=0.2
B. 自动反射贴图效果:maps//R/new//r/r(反/折)
C. 镜面反射贴图材质:multi//sub-object//次物体材质

10、折射贴图(Refraction):当你通过一个厚瓶子、一个放大镜甚至一杯水来看场景时,外面的景象看起来扭曲变形了。

当IOR=1(空气中)时,没有折射作用。默认IOR=1.5(相当于玻璃的效果);实际材料的IOR值很少超过2的;IOR值低于1时,将引起凹透镜类扭曲,而不再是凸透镜类扭曲。

可以使用Refract/Reflect,Raytracer或Thin Wall Refraction贴图类型来计算折射贴图。

11、环境贴图(Environment Map):它不是用来赋予物体,而是用来赋予场景本身的,所以这种贴图无法用材质编辑器来指定。

可用以下方法:
① 通过使用材质编辑器的Get Material功能,从Secne获得贴图。
② 通过Environment对话框,将贴图装入材质编辑器。


二、贴图类型的使用

1、2D贴图:绝大多数2D贴图使用相似的Coordinate和Noise卷展栏控制贴图的偏移、平铺、重复、角度、模糊和变形。

2、3D贴图:当使用术语程序材质(或阴影)时,会想到3D贴图类型。3D程序贴图(织物、凹陷、大理石、噪声、星球、烟、斑点、灰泥、水和木头)共享一套参数来定位它们在表面的效果。

3、3D贴图中的通用卷展栏:
① Offset、Tiling和Angle参数是用来控制贴图的,类似于位置、尺寸和旋转变换。
② 使用UVW贴图坐标时,贴图在表面变形时跟随节点一起变形。

4、Falloff贴图类型:Range框可控制垂直(Perpendicular)/平行(Parallel)或靠近(Towards)/远离(Away)的衰减量。

5、Particle Age贴图:它和粒子系统一起工作,而且能够使它们在生存时间内改变颜色,它通常被用作Diffuse贴图。粒子开始于一种颜色,在特定的年龄转变为第二种颜色,而在它结束生命之前又转变为第三种颜色。

6、粒子中度模糊(Particle MBlur)贴图类型:

跟Particle一起工作,而且根据速度改变颜色。Color1用在粒子的最慢速时,Color2用在粒子的最快速时。Sharpness变量根据粒子速度来控制透明度的水平。这种贴图类型通常作为Opacity Map使用,但也作为Diffuse Map使用来产生特殊的效果哦。


三、贴图类型的合成:

1、屏蔽(Mask):包括一个能提供源图像的Map通道和一个能够隐藏Source源贴图的Mask通道。通过屏蔽贴图通道的白色区域可以看到源图像,屏蔽黑色区域就看不到源图像,而通过灰色区域只有部分图像通过。

2、Composite:可以组合任何数目的贴图类型。Map1是第一贴图,Map2是第二贴图并且覆盖Map1,Map3是第三贴图,覆盖Map2等等。

为了能够看到Primary Map, Map2必须有一些透明度,这可以通过一个Alpha通道或者用一个Mask Map来完成。

练习合成贴图:
(1).材质编辑器--MAP2--D—Composite;
(2).Map1--Bitmap--图1;Map2--Bitmap--图2(含阿尔法通道)。加入第三个贴图。

3、Mix Map混合两种贴图类型并且控制混合的方式,Mix Amount参数表明了加入到Color1中去的Color2的百分比。

4、RGB Multiply Map类型可以使两张贴图的RGB和Alpha通道值增加,通常用于Bump Maps。一张贴图的红色成分被第二张贴图的红色成分加倍,通过给一张贴图设置一种单一颜色,你也可以给另一张贴图染色。

5、颜色修正(Color Modifying)是由可调整其他贴图类型图像质量的三种贴图类型组成的。
Output Map:可修改贴图输出的亮度、偏移等。
RGB Tint Map:将给已被选择的贴图类型的三个颜色通道上色。
Vertex Color Map:可以在可编辑的网格中赋予节点颜色。


四、复合材质类型的使用

1、Top/Bottom材质
(1)与坐标轴Z的正半轴和负半轴有关。
(2)从顶部向底部过渡的定义将由材质的Position参数来进一步调整。
(3)Blend参数可以使你柔化这种过渡。

2、双面材质(Double Sided):可以给表面的正面(法线方向的面)指定一种材质,而背面指定另一种材质。材质要分别标记Facing和Back方向,然后,Facing和Back材质可以分支到你想要的其他任何材质。
Translucency值用来混合Facing和Back材质。

3、混合材质(Blend):可以使你以某种百分比混合两种不同的材质。可以做成动画来控制两种材质之间的过渡。

4、Matte/Shadow材质:特殊效果,用来屏蔽。

5、Multi/Sub-Object(多重/次对象材质):可以在面的层次对同一对象指定多种材质。(ID号的设置也可用Volume Select 编辑修改器选择面,并用Material编辑修改器对所选择的面设置需要的Material ID号。

6、Raytracer材质(与标准材质很相象):光线追踪材质。

对于那些需要高精度和真实的反射和折射的情况,可以使用它。


本文转载自:博客园 - 墨白
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