游戏应该拥有多少游戏机制?

作者:Rob Lockhart

首先我要承认这是一个错误的问题。更好的说法应该是:“我该如何决定我的游戏应该拥有多少游戏机制呢?本文便是我对于这一问题的看法。

但这只是我认为的“游戏机制”的定义。这有点难以形容,因为游戏系统通常都带有分形特性,所以你可以去研究细节内容并考虑游戏机制的功能。虽然这会让事情变得复杂,但是我们却必须经历这一切。

依我个人浅见,对于“我的游戏该拥有多少游戏机制”这一问题的回答通常都是“比你现在所想的数量的一半还少。”

人们之所以会认为游戏应该拥有比他们所创造的还多的机制存在很多原因。首先便是烦人的现实世界。人类可以做的事情有许多并且这一数量还会不断增加。如果玩家角色也是人类,你便会认为这可能打破玩家想要约束这些角色的期待。你可能会对自己说:“如果玩家看到一个苹果但是他们却不能捡起它并吃掉它,他们的沉浸感便会被破坏!”而事实是玩家将从探索角色的能力局限性开始,并且不管他们是什么都会表现出与现实世界的不同。如果一款游戏能够长时间吸引玩家的注意,玩家便会逐渐适应虚拟世界的传统,他们的沉浸感也不会轻易被破坏了。

第二个原因便是AAA级游戏拥有许多游戏机制。我刚刚玩了《杀出重围:人类分裂》,这款游戏包含了潜行,带有掩蔽物的射击,巨大的技术树,锻造,分支对话,叙述选择,金钱,机制,探索以及其它我暂时未能想起来的巨大系统。

而这些游戏该如何才能摆脱如此多的机制呢?首先,我敢保证他们不会这么做。我发现AAA级游戏都有点傲慢。当然了撇开这点也还存在其它原因。首先它们都非常长。游戏必须分别教授给玩家每一个优秀的游戏机制,然后让他们精通这些内容,并将其与其它机制结合起来。所有的这一切都需要花费小型游戏所不需要的时间。而40多个小时足以让玩家去了解更多机制并探索其中的一些结果了。

其次便是他们的用户已经非常熟悉这类游戏中的许多内容。为了玩这些游戏,你必须真正投入于游戏中,所以最好的情况便是你之前曾经玩过同类型的其它游戏。通过创造玩家曾经看过的游戏机制,设计师便可以略掉重新教授玩家的过程。

让我们着眼于一款完全不同的游戏,《超级玛丽兄弟》。这是一款有关跳跃的游戏。玩家可以在游戏中奔跑,但是跳跃才是主要行动。玩家可以通过跳跃去度过缺口,躲避敌人,踩死敌人,摧毁砖块,获得升级等等。这款游戏真正探索了跳跃的结果,并且就像Steve Swink所指出的那样,他们让人觉得跳跃真的很棒。除此之外这里还有什么机制呢?这里有蘑菇能让马里奥变大并提供给他额外的生命。蘑菇和跳跃都拥有多种功能,但是在特定情况下却是不受欢迎的。玩家还可以在跳跃的同时使用火焰花。你们可以在前两款马里奥游戏中看到所有的这些内容。而这也足以证明添加更多机制并不是增加游戏深度和复杂性的最佳方法。

那么拥有如此少的游戏机制他们又是如何获得成功的呢?答案便是多样性。基于不同环境,每个机制都应该拥有多种功能,并且它们之间结合在一起将创造出一些有趣的效果。通过为不同机制基于不同顺序的结合去创造环境,你便可以创造出各种有趣的条件。而这里最棘手的地方便是创造那些面向多种多样组合的机制。

所以我认为唯一的方法便是继续创造机制。修剪机制是不可能的了,特别是当我们认为当前的机制的存在并无问题。所以我们最好从一个核心机制开始去创造机制。

对于游戏来说,机制和感觉是必然要素。这也是关于“玩家应该做什么?”以及“当他们在做这些时应该有何感受?”的答案。如果游戏机制是新的,那就够了。如果感觉是与众不同的,那也够了。如果游戏时间或开发时间存在现实条件,那可能也够了。当你在创造一组机制并觉得够了的话,你就应该止步于那里。

如果游戏的主要机制是那些玩家看过的内容,或者是游戏时间所允许的条件下,你便可以考虑添加其它支持机制。你也可以添加一些组合内容。而你所添加的第二种机制必须能够符合你想要呈现的游戏感觉。并且它的存在目的不应该只有一个。它还应该能够以一种有趣的方式和最初的机制结合起来。如果可能的话,你可以通过设置让玩家可以同时执行这两种机制,或者至少在其它机制失去用途前能够激发其中的一种机制。

我们总是很难去概括这样的内容,所以让我们讨论一个更具体的例子。我最喜欢的一款手机游戏《疯狂喷气机》是一款一键式无限卷轴免费游戏。这款游戏包含了一些专门为支持免费游戏所设计的机制,不过我现在只想去谈论起核心游戏玩法。

他们最初的机制是使用控制方案去避免障碍并收集货币。因为这款游戏的名字叫做“疯狂喷气机”,所以我们可以假设设计师将尝试着去创造让人兴奋且有趣的感觉。

有时候玩家可能会遭遇砖块并给予他们随机的汽车升级道具。就像马里奥风格的升级道具将提供给玩家额外的生命;而当汽车被摧毁时玩家也将重新回到喷气机中。升级道具的放置将会创造出风险/奖励情况,例如砖块可能太接近一个障碍或者会让玩家未能注意到即将到来的导弹。而一旦玩家碰到了砖块,他们将基于随机选择的汽车去获取全新的控制方案。所以升级道具拥有三种额外功能:额外生命,风险/奖励,创新的控制方案。

在大多数游戏中,我认为成就系统对于主要游戏体验来说都是多余的,但是在《疯狂喷气机》中,成就系统却是有意义的。游戏中早前的成就系统便是作为教程,能够帮助玩家在某种程度上精通游戏。在那之后成就系统将创造全新游戏模式,推动玩家去执行像飞向导弹等危险行为或通过告诉玩家故意死在特定范围而改变游戏目标。参考之前所创造的每个机制的成就系统能够提供给玩家额外的动机。

虽然关于《疯狂喷气机》我还有很多可以分析的内容,但是你们应该已经看到这些机制是如何表现出多种功能并基于一些有趣的方式结合在一起了吧。

jetpack-joyride
jetpack-joyride(from appszoom)

通过分离每种机制的功能,设计师很容易不能有效利用这些机制的内在作用。例如有些机制可能能够提供给玩家额外的生命。设计师同样也有可能不能在机制中创造有效的组合效果,如创造只和距离或货币收集有关的成就而不是使用它们去改变游戏玩法或支持升级道具的使用。

希望我所说的这些能够帮到你们。首先也是最重要的:如果你的游戏并不有趣,那么添加更多游戏机制就不是你的答案。其次,关于如何添加游戏机制存在确切的答案。先从一个机制开始(游戏邦注:你最好能够在设计更多内容前真正去执行并尝试这一机制)并逐步增加,同时也要牢记一些要点:1.你尝试去创造的游戏感觉。2.新机制如何去呈现不同功能。3.新机制该如何与之前的机制结合在一起去创造一些有趣的结果。4.你是否真正需要额外的机制?这一方法论不仅能够帮助你创造更棒且更可靠的游戏,同时也能够让作为开发者的你更有效去控制这些范围。


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