虚幻引擎4 | 设置和使用彩色半透明阴影的指南

在本操作指南中,我们将说明如何设置和使用 半透明阴影颜色 来创建可以投射彩色阴影的材质。 为场景注入一些颜色适合于许多应用,但最常用于彩绘玻璃窗等物品。

示例:

虚幻引擎4 | 设置和使用彩色半透明的指南

半透明阴影颜色

"半透明阴影颜色"术语用于说明阴影在穿过对象时如何拾取对象的颜色(也称为 传播)。 穿过材质的光线量由材质的不透明度值(介于 0 与 1 之间)及投射到材质的光线量确定。 例如,如果不透明度设置为 0,那么材质的彩色阴影不会有光线传播。如果不透明值设置为 1,那么它将是完全不透明物。

材质设置

  • 在以下示例中,将使用"半透明度"作为选择的混合模式。
  • 可以使用的"照亮"和"不照亮"混合模式是:半透明、递增法和调制

NOTE
间接照明有时会削弱半透明阴影,使其饱和度低于半透明材质的自发光或漫射。
法线贴图强度可以通过增大 半透明平行光强度 进行人工调整

WARNING
使用混合模式 调制 要求在"材质输入"(Material Inputs)面板中禁用"单独半透明"(Separate Translucency)。

照亮材质

蒙版的阿尔法通道

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1. 选中 材质属性(Material Attributes)节点,并在其 细节(Details)面板中更改下列各项:

  • 混合模式(Blend Mode):半透明(Translucent)
  • (可选)双面(Two Sided):选中
  • 半透明照明模型(Translucency Lighting Model):表面半透明体积(Surface Translucency Volume)

2. 将纹理样本(Texture Sample)的 阿尔法 通道连接到 不透明(Opacity)槽,以遮罩材质的某些部分。

定制不透明度

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1. 选中 材质属性(Material Attributes),并在其 细节(Details)面板中更改下列各项:

  • 混合模式(Blend Mode):半透明(Translucent)
  • (可选)双面(Two Sided):选中
  • 半透明照明模型(Translucency Lighting Model):TLM_Surface

2. 创建 乘法(Multiply)节点,并将其连接到"材质属性"(Material Attriubutes)节点上的 不透明(Opacity)。

3. 将"纹理样本"(Texture Sample)的 阿尔法 连接到引脚 A。

4. 创建一个 常量(Constant)值,并将其设置为小于 1 的值。0 表示完全透明,而 1 表示完全不透明。

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NOTE
如果您计划让玩家同时看到具有该材质的网格的两面,那么最好使用 双面(Two Sided)。
如果 不 使用"双面"(Two Sided),那么光线必须投射到具有该材质的网格的可视面。
要遮罩部分图像,需要对纹理使用"阿尔法"通道。

不照亮材质

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1. 选择 材质属性(Material Attributes)节点,并在其 细节(Details)面板中更改以下各项:

  • 混合模式(Blend Mode):半透明(Translucent)
  • 明暗处理模型(Shading Model)不照亮(Unlit)
  • (可选)双面(Two Sided):选中
  • 半透明照明模型(Translucency Lighting Model):TLM_Surface

2. 将"纹理样本"(Texture Sample)连接到 自发光(Emissive)。

使用中的彩色半透明阴影

蒙版的阿尔法通道

  • 混合模式(Blend Mode):半透明(Translucent)
  • 明暗处理模型(Shading Model)照亮或不照亮

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定制不透明度

  • 混合模式(Blend Mode):半透明(Translucent)
  • 阴影模型(Shading Model)照亮或不照亮

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阴影清晰度

阴影清晰度可能受多个不同因素影响,其中包括接收到传播阴影颜色的网格的光照贴图分辨率、光线的来源角度以及纹理样本的质量。

光照贴图分辨率

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光照贴图分辨率64     vs     光照贴图分辨率1024

局限性

只有 静态光线 才支持半透明阴影颜色

结论

有关彩色阴影需要牢记的最重要一点是,它 仅 支持 静态光线。 另外,您需要确保根据自己的设计需要,选择最佳的混合模式(半透明、递增法和调制)。 彩色阴影的应用十分广泛,并且,您可以根据项目的需要使用各种混合模式。

本文来源:虚幻引擎文档

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