文章英文原网址:http://vr-lens-lab.com/field-of-view-for-virtual-reality-headsets/
对于VR,它做得最好的就是它对生活的变化,有一些关键因素需要调整的恰如其分。如果做得正确,开发者可以现在传递他通常设置。也就是说,把你带到你现实所在位置以外的能力,并欺骗你的头脑去相信它。
因素包括但不限于,高帧率、高屏幕刷新率、高分辨率、高像素填充密度、低持久性和视野(FOV)。本文将重点研究视野。
视野是什么?
视野,或者是在任何给定的时间内观察环境的程度,是虚拟现实的很重要的方面之一。现在更多用户有可能在体验中感受到更广泛的视野。FOV的两种类型共同构成了人类的视野。
单眼视野描述我们其中一个眼睛的视野。对于一个健康的眼睛,水平单视野在170°- 175°之间,角度是由瞳孔到鼻子构成,鼻角通常是60°- 65°,并且对于大鼻子的人鼻角比较小,而且从我们的瞳孔向我们头侧的普遍视野是更广泛的,通常是100°- 110°。
有趣的事实是,我们对不同的颜色有不同的视野。
双目视场被大多数人认为是两个单视野的组合。当他们结合后给人类提供的可视面积为200°- 220°。在两个单目视野重叠的部分为立体双目视野约114°,在那里我们能够感知东西处于3D。
在每天发生的大部分行为和虚拟现实头戴式设备中,沉浸式和现场式的立体双目视野有一个更广阔的视野是重要的。
深度知觉如何工作
我们的大脑理解我们周围世界的深度有3个极好的巧妙方法。如果我们对事物的大小有了解,我们基于它呈现给我们的大小对如何远离它有一个好的方法。例如,你站在旁边的一辆车会显得比在停车场的一辆车大。此外,在距离我们视网膜的距离更远的东西比那些靠近的东西移动更慢。
如果你看你的车窗,远处的树看起来几乎是静止的,但道路的迹象却很快,如果你眨眼你将错过它们。最后,我们的眼睛之间距离约64毫米,发送不同的图像到我们的大脑将把它们结合成一个单一的三维图像。图像之间的不一致越大,影响就越大,因此,靠近显示的对象有很多的深度而远离显示的对象可以显示为平面。
虚拟现实头戴式设备的视野因素
当VR视野的限制因素是镜头,不是瞳孔。为了得到一个更好的视野,你要么移近镜头要么增加镜头的大小。
像Oculus和HTC公司想让最轻最小的头戴式设备尽可能符合人体工程学原理。
下面是一些VR头戴式设备制造商的考虑。
你可以使用薄镜头使你的VR头戴式设备有光,但这将增加你需要从镜头到VR头戴式设备显示的距离,因此是头戴式设备(A)的大小。
你可以使用较厚的镜头(为了更强的放大倍率而具有较短的焦距)移动使显示更接近,但那些较厚的镜头在保持几何失真和色差控制下添加了新的工程挑战。由于强大的放大率,高分辨率的显示同样也需要避免或减少纱门的效果(可以看到单个像素)(B)。
另一方面,如果你想保持头戴式设备是固定大小的就需要增大VR头戴式设备镜头与用户的眼睛(C)之间的距离。这将减少视野而且我们现在看到的大多是厚透镜的小型头戴式设备,相当贴近用户的眼睛是不可取的(D)。
增加视野的另一种不同方式是使用更长直径的更大镜片,但这也有它自身的挑战。较大的镜片需要中间厚,这使它们更重。这个问题可以通过使用Fresnel透镜被克服,但第二个问题仍然存在,无论是什么样的镜头,较大的透镜会引入更多的光学畸变。
当你建立一个VR头戴式设备,你需要考虑视野最大化除去头戴式设备太大或太重以外的所有因素,为用户持续提供最佳的视觉体验。
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译文链接:https://www.cnblogs.com/zhangmiao14/p/5836664.html