Unity3D中的渲染优化——优化贴图纹理

1. 贴图纹理的尺寸标准

使用纹理图集可以帮助我们减少draw call的数目,而这些纹理的大小同样是一个需要考虑的问题。需要注意的是,所有纹理的长宽比最好是正方形,而且长款值最好是2的整数幂。这是因为有很多优化策略只有在这种时候才可以发挥最大效用。在Unity5中,即使我们导入的纹理长宽值不是2的整数幂,Unity也会自动那长宽转换到离它最近的2的整数幂值。但我们仍然应该在制作美术资源时遵守这条规则,防止由于放缩而造成不好的影响。

2. 贴图纹理的多级渐近纹理技术

我们应该尽可能使用多级渐近纹理技术(mipmapping)。在Unity中,我们可以通过纹理导入面板来查看纹理的各个属性。通过把纹理类型设置成Advanced,就可以自定义许多选项,例如,是否生成多级渐近纹理,当勾选了Generate Mip Maps选项后,Unity就会为同一张纹理创建出很多不同大小的小纹理,构成一个纹理金字塔。而在游戏运行中可以根据距离物体的远近,来动态选择使用了哪一个纹理。

3. 贴图纹理的压缩

对于像Android这样的平台,有很多不同架构的GPU,纹理压缩就变得有点复杂,因为不同的GPU架构有它自己的纹理压缩格式。幸运的是,Unity可以根据不同的设备选择不同的压缩格式,而我们只需要把纹理压缩格式设置成自动压缩即可。但GUI类型的纹理是个例外,一些时候由于对画质的要求,我们不希望对这些纹理进行压缩。

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