关于虚拟现实革命:十大必读与十大误区

很多人以为虚拟现实是现代才有的产物,但是其实早在上世纪20年代,它就已经以某种形式存在。人们对于VR的了解还是相当有限的,甚至还有一些误解,为了更进一步了解这个领域,让大家能够更清楚的认识虚拟现实,并去接受它。本文总结分析了虚拟现实革命的十大必读和十大误区。

十大必读

1. 虚拟现实早就存在

虚拟现实可能才刚刚开始普及到普通老百姓,现在已经有许多头戴设备,例如HTC Vive计划,该科技自上世纪20年代就已经以某种形式存在:飞行模拟器早在1929年就已经研发出来,第一台头戴设备创造于1961年,而1962年美国摄影师Morton Heilig创造了一个沉浸式戏剧体验,名为Sensorama。在它激起广泛文化诉求的很久以前,虚拟现实也被用于实验室研究目的和军事需要。

2. 为什么上世纪90年代的虚拟现实热潮失败了

大众在上世纪80年代后期开始对虚拟现实感兴趣,新的一波头戴设备和装备被研发出来,尽管公众兴趣的势头很好,一直持续到90年代,但最终未能进入家庭。新的报告说这是由于价钱太高以及媒体的大肆宣传导致不合理的高期望,最终导致失望。所以在这里希望大品牌不要在这一次过度推销他们的产品。

3. 今天,人们仍然担心购买虚拟现实头戴设备的价格。

今天,有60%的消费者表示他们不会支付超过400美元(264英镑)购买一个头戴设备。而一些暂时的、兼容于手机的头戴设备的定价会在这个条件以内,而像Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive这样的高端可穿戴设备都将超过这个范围,定价会在300 – 500英镑之间。

4. 你应该在头戴设备里寻找什么?

据报道,大多数人关心(按等级排序):价格、质量、耐久性、内容(质量)、易用性和内容类型。我们也更乐意购买我们已经能够试用的产品,我们最有可能被副作用分心,如“失去时间感”、“头晕”和“感觉与现实隔离”。

5. 需要提供广泛的内容

大体上,游戏、旅行和冒险体验很可能会受欢迎,出于虚拟现实视频体验的强烈兴趣(比如那些有贾斯汀·比伯在MTV颁奖典礼上,或BBC的Big Blue Live自然系列的体验)。对于那些对虚拟现实电视、电影和视频内容感兴趣的人来说,大多会寻求行动和科幻体验。 Beam me up, Scotty。

6. 游戏将推动虚拟现实发展

我们已经体验了一些很棒的虚拟现实游戏,包括一个新的街机经典乒乓球游戏,所以将会是游戏玩家推动这个模式发展也就不足为奇了。被调查的人当中,有85%人说他们会尝试虚拟现实游戏,许多会连接设备到现有的游戏机上,如索尼的PlayStation。

7. 孩子们最渴望得到虚拟

永远好奇,精通数字的孩子们将引领这场虚拟现实革命,后千禧“Z代人”最容易接受虚拟现实。千禧一代也正在最积极地感受这令人兴奋的新媒介。

8. 现在男性比女性更关心虚拟现实

根据研究,你对于虚拟现实的偏好可能跟性别有关,男人坐在千禧一代,Z代人和狂热的游戏玩家的旁边,最有可能在头戴设备刚刚上市的时候就购买。也就是说,女性预期将随着时间的推移慢慢对虚拟现实感兴趣,女性最期待的是音乐和舞蹈类虚拟现实内容。

9. 不同代人喜欢不同的体验

你的年龄也会影响你最有可能尝试的内容。年轻一代更可能玩游戏吧,而老一代的人会选择“探险和旅行体验”,BBC的Zillah Watson这样描述。然而,赛车体验预计将成为跨代最持续流行的虚拟现实。有人要玩虚拟马里奥赛车吗?

10. 大多数人仍然天真

尽管有这些诱人的前景,但很少有人真正了解虚拟现实。只有10%的人承认了解虚拟现实技术和头戴设备。预计大型广告活动将会提高新产品的知名度:索尼在目前可能有其知名度的优势,但其他品牌都能够轻易窃取我们的关注。

十大误区

1. 头戴显示器不是一个新东西了, 很早就有了, 现在只是资本炒作火的

现在的VR市场火热有一部分概念炒作的因素推动,但前提是VR在技术上的确已经有了突破,达到了民用级别的体验。 一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意,另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。虽然SONY在几年前就推出过三代的头显,但这个与现在我们所说的VR是不一样的。我们所说的VR(显示器), 相对于过去,不仅仅是像3D电影般的体验,而是加入了360度无死角的自由视野,从而带来了身临其境的沉浸感。这份”沉浸感”,很难通过语言去描述,只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。

2. 不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个Google纸盒子玩玩就行了

很多人都会问,Oculus和Cardboard都是VR, 为什么价格差了上百倍?

Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验:3D,环绕,沉浸感。但是,很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了,为什么呢?因为它的体验不够好。一方面,手机VR受限于机能的限制,只能展示一些非常简单的画面,完全达不到”现实”或以假乱真的程度;另一方面,由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的,延迟非常大,再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟,造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。这不但破坏了VR的沉浸感,甚至会对身体造成不适。要想达到良好的VR体验,延迟是非常重要的一个指标,必须在20ms以下,Oculus在这方面做了大量的优化工作。目前的手机VR方案,除了GearVR没有一个达标, 所以,基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验,有机会还是要尝试。Oculus/Vive/PSVR.

3. 近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用

事实上,经过良好的工业设计,近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。有些技术人员就是近视眼,天天带着Oculus DK2做开发,并没有什么不方便,比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。不过,有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好,如HTC Vive,GearVR,以及国产的几个。这方面SONY的PSVR做的最好,佩戴舒适性相当不错,再次证明了”索尼大法好”。

4. 眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊

每当有一个新事物出现时,总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像”照相机能摄魂”,“手机致脑癌”,“WIFI会流产”一样。眼睛虽然离屏幕是很近,但是并不是聚焦在近距离上,因为有凸透镜的存在,你看的是几米甚至上百米远的东西。比起躺床上看手机来说,眼睛受的伤害小的多。如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话,低刷新率才是值得关注的。所以,请不要长时间体验基于手机的VR产品,因为它们的刷新率多数连60FPS都不到,会导致视觉疲劳并引起晕动症。

5. VR头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验

做为相对来说比较”核心”向的玩家,对游戏的品质要求都比较高,而VR最初只是换了个显示方式,并没有带来新的玩法和体验。但是,我们也注意到,各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来, 比如跑步机,体感控制器,动作捕捉等。其实大家的目标都是一致的,在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。想像一下在虚拟世界中,不但只能看,还有身体和双手了,可以抓,扔,拍,打,摸……这其实才是VR带来的全新用户体验,从游戏设计上也可以产生新的玩法。所以,良好的VR体验,必需配合自然操作习惯的控制器,这也是手机VR方案目前无法实现的。从三大VR厂商的硬件路线看来,目前大家的选择趋于统一:双持控制器。这算是在成本,技术和体验之间的一个平衡点,未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。

6. 现阶段的VR解决不了晕的问题,肯定普及不了

“晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词,大概的症状与晕车晕船差不多。很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状,这也造成了很多人的顾虑。本质上来说,导致它的原因有两个:一个是你没动,但是看到的画面动了;另一个是你动了,但是画面没跟上。晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系,所以在进行VR游戏设计的时候,需要尽量避免被动的身体移动和转向。这种情况导致的症状轻重,跟个人体质有很大关系,而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。所以,这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。那另一个因素呢?主要看硬件和软件的优化,也就是延迟的优化。所以,在选购VR硬件和游戏时,必须把延迟,FPS等做为首要的筛选标准,那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。

7. VR不够NB, AR才是未来

它们的领域是不一样的。对于游戏来说,我们更喜欢虚拟的,幻想的,现实中不存在的东西,比如仙侠,魔幻,科幻,二次元等,这些是在现实世界中接触不到的东西,是常人难以想像的。所以,VR天生就是为游戏而生,因为它可以带给我们从未有过的体验,把幻想变成现实。而AR的应用领域更广一些,它更适合各种行业应用,未来可以渗透到我们生活的方方面面。从目前的硬件技术来说,VR已经接近民用标准,而AR还需要几年的时间。总的来说,它们在技术上是非常相似的,所以也有人提出”混合现实(Mixed Reality)”的概念,把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。

8. 我体验过很多demo, 都太卡了, 全是残影, 现在的硬件不成熟

如果你体验的手机VR,这个是硬件原因,建议体验下Oculus。如果你体验的是Oculus,那要么是主机性能不够,要么是游戏优化太差。造成这个现像的原因本质上还是延迟,硬件厂商给我们提供了足够低的延迟,软件开发者也要给力才行。通常VR显示器都有一个FPS的要求,这个FPS是最高的FPS,同时也是最低的FPS。与传统游戏不同,60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异,但在VR游戏中,低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象,进而引起身体的不适。所以,VR游戏的体验差并不一定是头显的原因,多数跟内容和显卡有关系。以Oculus Rift消费版为例,像素处理压力是主机游戏的7倍,所以想要流畅地进行体验,一块高端显卡是少不了的。

9. Oculus DK2我也体验过啊,分辨率太低了,全是狗牙

DK2只是开发版,并不能代表现有的硬件水平。分辨率提升到接近2k的水平,像素密度已经不是影响体验的主要因素了。虽然仔细看还是能够看到像素点,但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。

10. 做为一个电竞高玩, VR游戏没有办法发挥出我的操作水平

其实对于电子竞技来说,本身就是与游戏相关的,甚至”一代补本一代神”。而VR游戏的操作设备已经不适合键盘鼠标了,而是接近于自然操作体验的设备,所以,操作水平是需要重新进行评估的,标准也不再是APM之类。以BulletTrain为例,射击的准确性就像真枪射击一样,同样需要很好的技术。以后的游戏操作水平,会更加看重全身的协调性,操作可以做得比现在的游戏更加具有乐趣和挑战性。

来源:逍遥剑客 产业新闻
责编:卫荣

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