参考自:Unity Shader入门精要,本文为CSDN博主庸人自扰Eam学习笔记,请读者尊重原著版权,多多支持冯乐乐前辈的著作。
1.2 CPU与GPU之间的通信
渲染流水线的起点是CPU,即应用阶段。该阶段大致可分为以下3个阶段:
1. 把数据加载到显存中
所有渲染所需的数据都需要从硬盘(HDD)中加载到系统内存(RAM)中,然后,网格和纹理等数据又被加载到显卡上的存储空间–显存(VRAM)中。
这是因为:显卡对于显存的访问速度更快,而且大多数显卡对于RAM没有直接的访问权利。
例:
注:真实渲染需要加载到显存中的数据往往比上图复杂多,例如:顶点的法线位置信息、法线方向、顶点颜色、纹理坐标等。
当把数据加载到显存中后,RAM中的数据就可以移除了。但对于一些数据来说,CPU仍需要访问他们(例如,我们希望CPU可以访问网格数据来进行碰撞检测),那么我们可能就不希望这些数据被移除,因为从硬盘加载到RAM的过程是十分耗时的。
2. 设置渲染状态
渲染状态:这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的。
例如:使用哪个顶点着色器/片元着色器、光源属性、材质等。
如果我们没有更改渲染状态,那么所有的网格都将使用同一种渲染状态。
下图显示了当使用同一渲染状态时,渲染3个不同网格的结果。
准备好这些以后,CPU就需要调用一个渲染命令–DrawCall来告诉GPU,数据已经准备好,可以按照设置开始渲染了。
3. 调用Draw Call
Draw Call就是一个命令,发起方是CPU,接收方是GPU。
这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,而不会再包含任何材质信息–因为我们已经在上一阶段完成了。(渲染图元可以是点、线、三角面等)
过程如下图:
当给定一个Draw Call时,就会进入下一节的GPU流水线:
GPU就会进入根据渲染状态(例如材质、纹理、着色器等)和所有输入的顶点数据来进行计算,最终输出成屏幕上显示的那些漂亮的像素。
来源:CSDN,作者:庸人自扰Eam,转载此文目的在于传递更多信息,版权归原作者所有。
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