一、程序方面
01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;
02、只在一个脚本中使用OnGUI方法;
03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;
04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;
05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;
06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List;
07、脚本在不使用时脚本禁用之,需要时再启用;
08、可以使用Ray来代替OnMouseXXX类方法;
09、需要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法;
10、尽量少用模运算和除法运算,比如a/5f,一定要写成a*0.2f。
11、对于不经常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines & Yield;
12、尽量直接声明脚本变量,而不使用GetComponent来获取脚本; iPhone
13、尽量使用整数数字,因为iPhone的浮点数计算能力很差;
14、不要使用原生的GUI方法;
15、不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池,并使用Translate“生成”对象;
二、模型方面
01、合并使用同贴图的材质球,合并使用相同材质球的Mesh;
02、角色的贴图和材质球只要一个,若必须多个则将模型离分离为多个部分;
02、骨骼系统不要使用太多;
03、当使用多角色时,将动画单独分离出来;
04、使用层距离来控制模型的显示距离;
05、阴影其实包含两方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来,不要使用灯光来调节光线阴暗。
06、少用像素灯和使用像素灯的Shader;
08、如果硬阴影可以解决问题就不要用软阴影,并且使用不影响效果的低分辨率阴影;
08、实时阴影很耗性能,尽量减小产生阴影的距离;
09、允许的话在大场景中使用线性雾,这样可以使远距离对象或阴影不易察觉,因此可以通过减小相机和阴影距离来提高性能;
10、使用圆滑组来尽量减少模型的面数;
11、项目中如果没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光;
12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,并且根据其实时反射/折射的范围来调整;
13、碰撞对效率的影响很小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体;
14、建材质球时尽量考虑使用Substance;
15、尽量将所有的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面;
16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就可以,不建议超过256*256;
17、需要更改的材质球,建议实例化一个,而不是使用公共的材质球;
18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层;
19、将水面或类似效果置于Water图层
20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层;
21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将很方便的按名称、类别和属性来查找;
22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象,或者使用禁用部分模型的方式查看问题到底在哪儿;
23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景,一种较原生的类LOD技术,并且能够“分割”作为整体的一个模型。
三、其它
场景中如果没有使用灯光和像素灯,就不要使用法线贴图,因为法线效果只有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。
2.1渲染
1. 不使用或少使用动态光照,使用light mapping和light probes(光照探头)
2. 不使用法线贴图(或者只在主角身上使用),静态物体尽量将法线渲染到贴图
3. 不适用稠密的粒子,尽量使用UV动画
4. 不使用fog,使用渐变的面片(参考shadow gun)
5. 不要使用alpha –test(如那些cutout shader),使用alpha-blend代替
6. 使用尽量少的material,使用尽量少的pass和render次数,如反射、阴影这些操作
7. 如有必要,使用Per-Layer Cull Distances,Camera.layerCullDistances
8. 只使用mobile组里面的那些预置shader
9. 使用occlusion culling
10. 远处的物体绘制在skybox上
11.使用drawcall batching: 对于相邻动态物体:如果使用相同的shader,将texture合并 对于静态物体,batching要求很高,详见Unity Manual>Advanced>Optimizing Graphics Performance>Draw Call Batching 规格上限
1. 每个模型只使用一个skinned mesh renderer
2. 每个mesh不要超过3个material
3. 骨骼数量不要超过30
4. 面数在1500以内将得到好的效率
2.2 物理
1. 真实的物理(刚体)很消耗,不要轻易使用,尽量使用自己的代码模仿假的物理
2. 对于投射物不要使用真实物理的碰撞和刚体,用自己的代码处理
3. 不要使用mesh collider
4. 在edit->project setting->time中调大FixedTimestep(真实物理的帧率)来减少cpu损耗
2.3 脚本编写
1. 尽量不要动态的instantiate和destroy object,使用object pool
2. 尽量不要再update函数中做复杂计算,如有需要,可以隔N帧计算一次
3. 不要动态的产生字符串,如Debug.Log("boo" + "hoo"),尽量预先创建好这些字符串资源
4. cache一些东西,在update里面尽量避免search,如GameObject.FindWithTag("")、GetComponent这样的调用,可以在start中预先存起来
5.尽量减少函数调用栈,用x = (x > 0 ? x : -x);代替x = Mathf.Abs(x)
6.String的相加操作,会频繁申请内存并释放,导致gc频繁,使用System.Text.StringBuilder代替
2.4 shader编写
1. 数据类型 fixed / lowp - for colors, lighting information and normals, half / mediump - for texture UV coordinates, float / highp - avoid in pixel shaders, fine to use in vertex shader for position calculations.
2. 少使用的函数:pow,sin,cos等
2.4 GUI
1. 不要使用内置的onGUii函数处理gui,使用其他方案,如NGUI
3. 格式
1. 贴图压缩格式:ios上尽量使用PVRTC,Android上使用ETC
本文转自:博客园 - 全绍辉,转载此文目的在于传递更多信息,版权归原作者所有。