OpenGL中主要包括了两种数据——Buffer和Texture。
Buffer用于储存线性数无类型据块,可以看成普通的内存块,而Texture则用于储存多维数据,一般储存图像或者其他数据。
Buffer
OpenGL中有很多绑定点,Buffer绑定在绑定点使用。
使用glGenBuffers来生成一个Buffer的id。
使用glBindBuffer来绑定一个Buffer。
使用glBufferData来为Buffer分配内存。如果想要改变Buffer中已经初始化的数据,那么可以使用glBufferSubData。
如果想要从Buffer中拷贝或者写入数据,glMapBuffer会返回一个这些数据的指针,可以使用memcpy进行数据拷贝写入等等操作,使用完成后使用glUnmapBuffer来解除。
值得注意的是:所有的Buffer Object都只是一个中间的管理平台,与实际的空间相分离。其中,除了FBO所关联的数据空间在显存之外,PBO和VBO所关联的数据空间位置均不一定 (system memory, shared memory, AGP, Video Memory均有可能)。
如果只是希望将缓存对象的数据清除为一个已知的值,那么也可以使用glClearBufferData()或者glClearBufferSubData()函数。清除缓存对象中所有或者部分数据。绑定到target的缓存存储空间将使用data中存储的数据进行填充。format和type分别指定了data对应数据的格式和类型。glClearBufferData()和glClearBufferSubData()函数允许我们初始化缓存对象中存储的数据,并且不需要保留或者清除任何一处系统内存。
缓存对象中的数据也可以使用glCopyBufferSubData()函数互相进行拷贝。
glCopyBufferSubData()可以在两个目标对应的缓存之间拷贝数据,而GL_COPY_READ_BUFFER和 GL_COPY_WRITE_BUFFER这两个目标正是为了这个目的而生。它们不能用于其他OpenGL的操作当中,并且如果将缓存与它们进行绑定,并 且只用于数据的拷贝和存储目的,不影响OpenGL的状态也不需要记录拷贝之前的目标区域信息的话,那么整个操作过程都是可以保证安全的。
使用glGetBufferSubData()函数可以从绑定到某个目标的缓存中回读数据,然后将它放置到应用程序保有的一处内存当中。我们也可以使用glGetBufferSubData()简单地将之前存入到缓存对象中的数据读回到内存中。
使用Buffer填充顶点shader
创建绑定vao,然后使用glVertexAttribPointer来指定了渲染时索引值为 index 的顶点属性数组的数据格式和位置。当数组中的值被访问并被转换至浮点值时,如果normalized被设置为GL_TRUE,意味着整数型的值会被映射至区间[-1,1](有符号整数),或者区间[0,1](无符号整数),反之,这些值会被直接转换为浮点值而不进行归一化处理。glVertexAttribPointer的stride参数指定了每个数据之间的间距,如果是0,并不意味着间距是0,而是提示OpenGL 数据是紧密排列的,openGL将根据输出的size等参数自行计算间距。间距的计算即是:每个数据开头的地址到下一个数据开头地址的字节数。
要启用或者禁用顶点属性数组,调用glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray传入参数index。如果启用,那么当glDrawArrays或者glDrawElements被调用时,顶点属性数组会被使用。
关于使用vbo和ibo绑定vao 索引绘制的实例:
//读取数据 GLushort index[65535]; int index_size = 0; GLfloat vert[65535]; int vert_size = 0; GLuint gebo; GLuint gvao; GLuint gvbo; std::fstream f1, f2; std::string s; int k = 0; f2.open("media/models/1.tri ", std::ios::in); f1.open("media/models/1.vert", std::ios::in); while (getline(f1, s)) { sscanf(s.data(), "%f %f %f", &vert[k], &vert[k + 1], &vert[k + 2]); k += 3; vert_size += 3; } f1.clear(); k = 0; while (getline(f2, s)) { sscanf(s.data(), "%d %d %d", &index[k], &index[k + 1], &index[k + 2]); --index[k + 1]; --index[k + 2]; --index[k]; k += 3; index_size += 3; } //生成vbo,ibo,vao,并且绑定vao glGenBuffers(1, &gvbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gvbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vert_size*sizeof(float), vert, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glGenBuffers(1, &gebo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, gebo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_size*sizeof(GLushort), index, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glGenVertexArrays(1, &gvao); glBindVertexArray(gvao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gvbo); //设置vbo数据格式 glVertexAttribPointer(7, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); //启用此属性数组 glEnableVertexAttribArray(7); //绑定ibo到vao glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, gebo); //索引不传入shader所以不用glVertexAttribPointer等函数 //不要此处不能解绑vbo和ibo glBindVertexArray(0); //draw glUseProgram(program); glUniformMatrix4fv(proj_location2, 1, GL_FALSE, proj_matrix); glUniformMatrix4fv(mv_location2, 1, GL_FALSE, mv_matrix); glBindVertexArray(gvao); //此处直接使用drawcall,不用再做任何设置 glDrawElements(GL_LINES, index_size, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
Shader:
//vertex #version 410 core layout (location = 7) in vec4 position; uniform mat4 mv_matrix; uniform mat4 proj_matrix; void main(void) { gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * position; } //fragement #version 410 core out vec4 color; void main() { color = vec4(1,0,0,1); }
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