Unity3D性能优化总结

一、程序方面

01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;   

02、只在一个脚本中使用OnGUI方法;   

03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;   

04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;   

05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;   

06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List;   

07、脚本在不使用时脚本禁用之,需要时再启用;   

08、可以使用Ray来代替OnMouseXXX类方法;   

09、需要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法;   

10、尽量少用模运算和除法运算,比如a/5f,一定要写成a*0.2f。   

11、对于不经常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines & Yield;   

12、尽量直接声明脚本变量,而不使用GetComponent来获取脚本; iPhone   

13、尽量使用整数数字,因为iPhone的浮点数计算能力很差;   

14、不要使用原生的GUI方法;   

15、不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池,并使用Translate“生成”对象;  

二、模型方面

01、合并使用同贴图的材质球,合并使用相同材质球的Mesh;   

02、角色的贴图和材质球只要一个,若必须多个则将模型离分离为多个部分;   

02、骨骼系统不要使用太多;   

03、当使用多角色时,将动画单独分离出来;   

04、使用层距离来控制模型的显示距离;   

05、阴影其实包含两方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来,不要使用灯光来调节光线阴暗。   

06、少用像素灯和使用像素灯的Shader;   

08、如果硬阴影可以解决问题就不要用软阴影,并且使用不影响效果的低分辨率阴影;   

08、实时阴影很耗性能,尽量减小产生阴影的距离;   

09、允许的话在大场景中使用线性雾,这样可以使远距离对象或阴影不易察觉,因此可以通过减小相机和阴影距离来提高性能;   

10、使用圆滑组来尽量减少模型的面数;   

11、项目中如果没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光;   

12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,并且根据其实时反射/折射的范围来调整;   

13、碰撞对效率的影响很小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体;   

14、建材质球时尽量考虑使用Substance;   

15、尽量将所有的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面;   

16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就可以,不建议超过256*256;   

17、需要更改的材质球,建议实例化一个,而不是使用公共的材质球;   

18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层;   

19、将水面或类似效果置于Water图层   

20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层;   

21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将很方便的按名称、类别和属性来查找;   

22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象,或者使用禁用部分模型的方式查看问题到底在哪儿;   

23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景,一种较原生的类LOD技术,并且能够“分割”作为整体的一个模型。

三、其它

场景中如果没有使用灯光和像素灯,就不要使用法线贴图,因为法线效果只有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。

2.1渲染

1. 不使用或少使用动态光照,使用light mapping和light probes(光照探头)

2. 不使用法线贴图(或者只在主角身上使用),静态物体尽量将法线渲染到贴图

3. 不适用稠密的粒子,尽量使用UV动画

4. 不使用fog,使用渐变的面片(参考shadow gun)

5. 不要使用alpha –test(如那些cutout shader),使用alpha-blend代替

6. 使用尽量少的material,使用尽量少的pass和render次数,如反射、阴影这些操作

7. 如有必要,使用Per-Layer Cull Distances,Camera.layerCullDistances

8. 只使用mobile组里面的那些预置shader

9. 使用occlusion culling

10. 远处的物体绘制在skybox上

11.使用drawcall batching: 对于相邻动态物体:如果使用相同的shader,将texture合并 对于静态物体,batching要求很高,详见Unity Manual>Advanced>Optimizing Graphics Performance>Draw Call Batching 规格上限

1. 每个模型只使用一个skinned mesh renderer

2. 每个mesh不要超过3个material

3. 骨骼数量不要超过30

4. 面数在1500以内将得到好的效率

2.2 物理

1. 真实的物理(刚体)很消耗,不要轻易使用,尽量使用自己的代码模仿假的物理

2. 对于投射物不要使用真实物理的碰撞和刚体,用自己的代码处理

3. 不要使用mesh collider

4. 在edit->project setting->time中调大FixedTimestep(真实物理的帧率)来减少cpu损耗

2.3 脚本编写

1. 尽量不要动态的instantiate和destroy object,使用object pool

2. 尽量不要再update函数中做复杂计算,如有需要,可以隔N帧计算一次

3. 不要动态的产生字符串,如Debug.Log("boo" + "hoo"),尽量预先创建好这些字符串资源

4. cache一些东西,在update里面尽量避免search,如GameObject.FindWithTag("")、GetComponent这样的调用,可以在start中预先存起来

5.尽量减少函数调用栈,用x = (x > 0 ? x : -x);代替x = Mathf.Abs(x)

6.String的相加操作,会频繁申请内存并释放,导致gc频繁,使用System.Text.StringBuilder代替

2.4 shader编写

1. 数据类型 fixed / lowp - for colors, lighting information and normals, half / mediump - for texture UV coordinates, float / highp - avoid in pixel shaders, fine to use in vertex shader for position calculations.

2. 少使用的函数:pow,sin,cos等

2.4 GUI

1. 不要使用内置的onGUii函数处理gui,使用其他方案,如NGUI

3. 格式

1. 贴图压缩格式:ios上尽量使用PVRTC,Android上使用ETC

本文转自:博客园 - 全绍辉,转载此文目的在于传递更多信息,版权归原作者所有。

最新文章