OpenGL-光源位置的控制

1. 视图变换:

将相机移动到准备拍摄的位置,将它对准某个方向。

2. 模型变换:

将准备拍摄的对象移动到场景中的指定位置。

3. 光源保持静止

在使用完视图和模型变换之前设置光源的位置,init()后面,display()之前。

光源出现在视图变换之前,后面进行的变换与光源没有关系,相对于视点固定。

void init(void)   
{  
	glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);  
	glShadeModel (GL_SMOOTH);  
	glEnable(GL_LIGHTING);  
	glEnable(GL_LIGHT0);  
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);  

	GLfloat position[] = { 0.0, 0.0, -3.0, 1.0 }; //灯泡
	glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, position); 
}

4. 独立的移动光源

在模型变换之后设置光源位置。

void init(void)   
{  
	glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);  
	glShadeModel (GL_SMOOTH);  
	glEnable(GL_LIGHTING);  
	glEnable(GL_LIGHT0);  
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);  
}  
void display(void)  
{  
	GLfloat position[] = { 0.0, 0.0, 1.5, 1.0 }; //灯泡
	glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
	glPushMatrix ();//用于隔离视图变换和模型变换 
	gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);  

	glPushMatrix ();//用于隔离视图变换和模型变换 
	glRotated ((GLdouble) spin, 1.0, 0.0, 0.0);//旋转光源 
	glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);  
	glTranslated (0.0, 0.0, 1.5);  
	glDisable (GL_LIGHTING);  
	glColor3f (0.0, 1.0, 1.0);  
	glutWireCube (0.1);  
	glEnable (GL_LIGHTING);  
	glPopMatrix ();//局部坐标系归位 

	glutSolidTorus (0.25, 0.85, 8, 15);  
	glPopMatrix ();  
	glFlush ();  
}
void reshape (int w, int h)  
{  
	glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);  
	glMatrixMode (GL_PROJECTION);  
	glLoadIdentity();  
	gluPerspective(40.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);  
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  
	glLoadIdentity();  
}


5. 光源和对象一起移动

void display(void) //光源和对象一起移动
{  
	GLfloat position[] = { 0.0, 0.0, 1.5, 1.0 };  
	glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
	glPushMatrix ();  
	gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);  

	//glPushMatrix ();  
	glRotated ((GLdouble) spin, 1.0, 0.0, 0.0);//旋转对象
	glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, position); 

	glTranslated (0.0, 0.0, 1.5);  
	glDisable (GL_LIGHTING);  
	glColor3f (0.0, 1.0, 1.0);  
	glutWireCube (0.1);  
	glEnable (GL_LIGHTING);  

	glTranslated (0.0, 0.0, 1.5); 
	glutSolidTorus (0.275, 0.85, 8, 15);   
	glPopMatrix ();  
	glFlush ();  
}


6. 光源和观察点一起移动

在视图变换之前设置光源位置,(ex, ey, ez)控制观察点位置;(upx, upy, upz)控制朝上向量的值;现在如果观察点移动位置,光源也跟着一起移动

void display(void) //光源和一起移动
{    
	glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

	glPushMatrix (); 
	//gluLookAt (ex, ey, ez, 0.0, 0.0, 0.0, upx, upy, upz); 
	gluLookAt (5.0, 0.0, move, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);  
	glutSolidTorus (0.275, 0.85, 8, 15);   
	glPopMatrix ();  
	glFlush ();  
}  

void reshape (int w, int h)  
{  
	glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);  
	glMatrixMode (GL_PROJECTION);  
	glLoadIdentity();  
	gluPerspective(40.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);  
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  
	glLoadIdentity();  

	GLfloat position[] = { 0.0, 0.0, 1.5, 1.0 }; 
	glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, position); 
}

本文转自:CSDN,翻译:博主bigMoYu,转载此文目的在于传递更多信息,版权归原作者所有。

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