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深度缓冲详解(DepthBuffer)

深度缓冲区与帧缓冲区相对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确。

【干货】开发者必须了解的VR音频定位技术

纵观全球声音定位技术,主要可以分 3 种:声道为本 (Channel Based)、面向对象声音 (Object Based) 及场景声音 (Scene Based) 。值得留意的是,各种技术都可以分为录音、播放系统和输出格式三个部分。以下的内容主要基于输出格式,但也会略提各种录音、播放系统的利弊。

网络训练中的超参调整策略

在讨论如何调试模型之前,我们先来纠正一个误区。通常理解如何调试模型的时候,我们想到一系列优秀的神经网络模型以及调试技巧。但这里需要指出的是数据才是模型的根本,如果有一批质量优秀的数据,或者说你能将数据质量处理的很好的时候,往往比挑选或者设计模型的收益来的更大。那在这之后才是模型的设计和挑选以及训练技巧上的事情。

三维渲染中的裁剪总汇

裁剪是个很大的概念,裁剪包括了视锥体裁剪(应用程序阶段)、视口裁剪(图元装配——几何阶段的最后一步)、背面剔除(光栅化阶段)、遮挡剔除(光栅化阶段)。

最新出炉!2019 VR虚拟现实行业市场及未来发展趋势报告

VR产业应用领域不断扩大,产业链条不断完善,将成为B端客户不可缺少的一部分,据中商产业研究院发布的报告显示:2019年中国虚拟现实市场规模将达225.6亿元。中国报告网最新发布的《2019年中国虚拟现实(VR)行业分析报告-行业调查与未来趋势研究》中也明确指出了VR虚拟现实的发展目标、核心技术和推进VR重点行业应用。

机器学习算法诊断及调优经验

既然选了ML这个方向,毕业入职后的工作也无外乎模型训练和调优,大多数的时间将会用来解决上面的问题。于是,写下这篇文章,作为以后解决问题的参考手册,也算是为正式工作做一点点准备。

关于对物联网理解的十大误区,你有踩过吗?

看了很多关于物联网的答案,发现很多人对物联网的概念有很多误解。因此整理出了一些误区,以帮助大家更好地了解物联网。

Unity中depth pass的优化以及谈谈unity中的Framebuffer

最近遇到个很小但是很有意思的问题,在unity中如何从屏幕copy depth texutrue出来用?

GPU与CPU比较,GPU为什么更适合深度学习?

CPU是一个有多种功能的优秀领导者。它的优点在于调度、管理、协调能力强,计算能力则位于其次。而GPU相当于一个接受CPU调度的“拥有大量计算能力”的员工。

[深度学习] 不平衡样本的处理

机器学习中经典假设中往往假定训练样本各类别是同等数量即各类样本数目是均衡的,但是真实场景中遇到的实际问题却常常不符合这个假设。一般来说,不平衡样本会导致训练模型侧重样本数目较多的类别,而“轻视”样本数目较少类别,这样模型在测试数据上的泛化能力就会受到影响。

图形编程中常用浮点数及其精度剖析

图形学中经常要涉及使用各种格式的浮点数类型,如float,half,也会经常用到各种格式的浮点数类型PixelFormat,例如R10G10B10A2,R11G11B10,RGBHalf...。在合适的情况下使用合适的浮点数类型,是保证效率和效果的基础。本文总结并详细讨论一下各种常见浮点数的精度,范围,精度分布及应用特点。

标准RNN的推导

RNN前向计算:对于如下结构,x是输入,s为隐层,o为输出,U,W,V为不同层的权值,同一类型的权连接权值相同

机器学习是如何区分猫和狗的?

最近人工智能方面最重要的发展之一就是机器学习了。它主要着眼于智能,而不是传统计算机程序意义上指定机器做什么东西,也就是说机器自己可以学习,这样它就可以直接从经验(或者数据)中学会如何处理复杂的任务。

VR专业术语大全

专业术语什么的听起来最高大上,虚拟现实作为一项新兴的科技,当然包括一系列的术语带你飞,快来了解一下吧!

物联网面临的8种安全威胁

物联网的引入使农业、公用事业、制造业和零售业等多个行业取得了长足的发展。物联网解决方案有助于提高工厂和工作场所的生产力和效率;此外,物联网驱动的医疗设备已经开发出一种连网且主动的医疗保健方法;智慧城市还利用物联网来建立互联交通信号灯和停车场,以减少交通流量的影响。

用通俗易懂的方式剖析随机森林

随机森林是现在比较流行的一个算法。对于回归和分类问题有很好的效果。大家有可能有过这样的经历,辛辛苦苦搭好神经网络,最后预测的准确率还不如随机森林。既然随机森林这么好用,那它的内在的机理到底是什么呢?接下来将会用通俗易懂的方式讲一讲随机森林。

Unity3d中渲染到RenderTexture的原理

在U3D中有一种特殊的Texture类型,叫做RenderTexture,它本质上一句话是将一个FrameBufferObjecrt连接到一个server-side的Texture对象。

深度学习 - 对过拟合和欠拟合问题的处理

我们以图像形式说明下欠拟合、正常拟合、过拟合的场景,左图为欠拟合,此时算法学习到的数据规律较弱,有较差的预测效果,中图为正常拟合的形态,模型能够兼顾预测效果和泛化能力,右图是过拟合的情形,此时模型对训练集有较好的预测效果,但是因为其过度拟合于训练数据,所以对未见过的数据集有较差的预测效果,也就是我们通常说的低泛化能力。

不同几种剔除(Culling)在渲染流程中的使用总结

发生在应用程序阶段(Application Stage),一般由游戏引擎内部实现或者自己编写对应的算法来实现,运行在CPU上。裁剪的依据主要是根据摄像机的视野(field of view)以及近裁减面和远裁剪面的距离,将可视范围外的物体排除出渲染,被剔除的物体将不会进入渲染的几何阶段(Geometry Stage)。视椎体剔除是减少渲染消耗的最有效手段之一,可以在不影响渲染效果的情况下大幅减少渲染涉及到的顶点数和面数。

针对移动端TBDR架构GPU特性的渲染优化

TBDR是现代移动端gpu的设计架构,它同传统pc上IR架构的gpu在硬件设计上是差别很大的。手游正是运行在这些移动端的TBDR架构上,所以手游的渲染优化在硬件的角度上讲有其独特之处,甚至一些特点和优化点与PC是大相径庭的,基于硬件的优化是应用程序优化很重要的一部分,最近阅读了一些tbdr的硬件设计的文档,本文试图对TBDR的特点做些介绍并基于这些特点的优化做个简单的总结。