渲染

unity自带的着色器源码剖析之——前向渲染和延迟渲染

传统的渲染方式下所做的光照计算流程称为前向渲染。这是一种十分直接的方式,在顶点着色器中对所有待渲染对象的顶点进行一系列的变换,这些变换通常是将顶点的法线和位置变换到裁剪空间。

简单图像空间重要性采样的GPU实现

渲染中常常要对一张图像进行采样,也就是在众多像素中选一些代表性的点。随机的均匀采样是最简单的,像下面左图那样。但是很多时候我们希望进行一些非均匀的采样,比如在环境光图像里集中采样亮度大的地方,如右图。这种采样叫做重要性采样(Importance Sampling)。

unity渲染层级关系小结

Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, solid color等等几种)

汽车组合式仪表盘的渲染优化

在几乎所有现代化汽车上,数字仪表盘从某种形式上来说属于标准功能,它们第一次出现是在20世纪80年代,最近几年它们又重新流行起来,这在很大程度上要归功于现代GPU更加强大的图形功能。虽然低配的汽车可能只有里程计算的数字显示,但是高端车型则设计了完全数字化的仪表盘,包括表盘。

各类渲染贴图map汇总

bump maps的一种,实现物体立体感,减少光照计算的方案。Normal Mapping 法线映射多用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上,将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图(Normal Map),贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有更高细节的渲染效果。

科普:实时渲染与离线渲染

视景仿真过程基本分为两个阶段:一是建模,二是渲染。所谓建模,是指用点、线、面、贴图、材质等元素构建逼真的物体和场景,建模是视景仿真的基础。所谓渲染,是指把模型在视点、光线、运动轨迹等因素作用下的视觉画面计算出来的过程。