unity shader基础之——基础纹理:uv坐标、纹理采样、纹理属性介绍
demi 在 周一, 09/14/2020 - 11:19 提交纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射技术可以把一张图黏在模型表面,逐纹素(名字和像素进行区分)地控制模型的颜色。
纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射技术可以把一张图黏在模型表面,逐纹素(名字和像素进行区分)地控制模型的颜色。
光照贴图(Lightmap)是一种效果明显的模拟光照的方法,这种光照贴图需要提前渲染,因此可以应用在静态效果图中,属于全局照明技术。但是这种方法一般只适用于静态物体。当然unity做了很多工作,可以让我们混合使用静态光照贴图和动态实时光源,无缝地照亮场景中静态或动态的物体。
本篇在unity实现高光反射。
游戏制作很复杂,并不是坐在桌前、灵光一现,然后编编代码就行了。本文将介绍游戏开发中最为常见的几个大坑,如果能绕过这些深坑,一定会增大你的游戏在激烈的市场竞争中的胜算。
之前主要讲的是unity中的光照模型及其原理,还有几种光照类型(自发光、环境光、漫反射、高光反射),后面几篇文章就开始在unity中实现这几种光照类型,本篇在unity实现漫反射。
上篇主要讲的是unity中的光照模型及其原理,还有几种光照类型(自发光、环境光、漫反射、高光反射),后面几篇文章就开始在unity中实现这几种光照类型,本篇在unity实现自发光、环境光。
当我们描述一个物体的是红色的时候,实际上是因为这个物体会反射更多的红光波长,而吸收了其他波长。如果一个物体看起来是黑色的,实际上因为吸收了绝大部分的波长,这种物理现象就是本文要讨论的。
学习shader之前有必要了解什么是渲染流水线的,渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果,它的输入是一个虚拟摄像机、一些光源、一些shader以及纹理等。
在vertex函数中进行的计算就叫逐顶点计算,该计算量只和模型的顶点数量或面的数量有关,而和其他因素(如模型在屏幕上的大小)无关。在unity的表面着色器中,逐像素的计算发生在vertex:vertexfunction所确定的函数中。
在游戏开发的后期, 最头疼的时候莫过于优化游戏性能, 这其中对于加载资源时消耗的优化,用的最多的莫过于MipMap以及LOD。今天我们就来详细介绍下MipMap……