Unreal Engine

VR沉浸体验的要求

大家好!今天我来这里主要介绍的是使用UE4做VR内容的一些优化技巧。VR需要给大家一个沉浸式的体验,这要求两点:一点是你的画面要尽可能的精美,另外一点是你的呈现要尽可能的流畅。

这两点其实是相互矛盾的,因为你画面做的越细致、越精美,其实你的内容就越重,你的渲染压力也就越大。你要做到75帧双眼同时渲染难度就非常高。

我们看用UE4引擎帮你做了多少事情,第一个已经早就完成了。引擎的输入更新并不是只有一次,传统引擎输入可能是游戏线程一开始有个输入,把所有这帧的输入都获取。获取完之后游戏线程再计算游戏逻辑然后送给渲染线程绘制。这种情况下,假设我们游戏跑在60帧,最后更新的HMD或者其它输入设备的最后数据,其实都是要有16毫秒左右的延迟。

最简单可以做的第一步是引擎在把数据送给渲染线程之前,我们会把整个渲染的View Matrix重新更新一遍,游戏逻辑是按照这一帧刚开始收集到的数据来计算。视点其实是通过游戏线程的逻辑线程几乎已经结束后送给渲染线程来计算的。

【视频】使用 Unreal Engine 4 进行 PowerVR 光线跟踪

视频中演示的光线追踪着色器是由Unreal Engine生成,就像它为常规渲染生成阴影一样。我们对Unreal Engine 4做了稍许改动,以生成着色器。但大多数材料属性的代码没有改动。这两种类型的着色器都使用了Vulkan API,其光线追踪着色器均根据需求使用了一组特定的扩展。

更详细的视频介绍可前往阅读文章:详解PowerVR Wizard架构的光线追踪

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