AR/VR

编者按:智能手机和 4G 网络的普及极大地改变了我们的社会和经济生活,而增强现实技术则将创造出下一代互联网形式,一种我们可以在其中生活、工作和互动的 3D 空间媒介。因此,人机互动也将发生重大改变。

本文作者 Michael Park 采访了几位 AR 领域的企业家,并给出了AR 改变人机互动的三种主要方式。

在过去十年时间里,智能手机和 4G 网络的普及可以说是以一种戏剧性的方式改变了我们的社会和经济生活。社会变迁最明显的一个体现就是人们盯着手里小小的 2D 屏幕,或轻点、或按键或滑动的情景随处可见。

增强现实(AR)技术的兴起将创造出下一代互联网形式,一种 3D 空间媒介,我们可以在其中生活、工作和互动。正因为如此,人机互动(HCI)也将发生永久的改变,主要是通过以以下三种方式:

1、我们生活的世界将会形成一个 3D 互联网络

2、世界将成为一个沉浸式的设计工作区

3、我们在现实世界的身份将进一步与数字世界相互交织到一起

很明显,面向消费者和企业技术领域的下一件大事情就是能够将交互式数字 3D 物体覆盖到现实世界中的 AR 智能眼镜。那当这些成为主导形式因素时,我们的生活又会发生怎样的变化?在这篇文章中,我们采访了几位 AR 企业家,他们认为 AR 将通过以上三个核心方式显著改变人机互动。

Imagination公司和Nibiru签订战略合作备忘录

作为VR业界翘楚Nibiru的重要合作伙伴,Imagination公司应邀于9月6日参加在南京博览中心举办的第二届 “N+” VR/AR/MR 技术国际高峰论坛。

此届高峰论坛汇聚全球底层技术、内容、渠道、平台等行业全生态链企业,通过下一代技术和新品集中展示、垂直生态深度交流和重磅战略合作的发布推动产业发展。

大会集中展示了显示、交互、芯片、算法等VR/AR/MR底层技术核心。产业链上的技术大咖们与在场嘉宾一道,共同讨论了底层核心器件现状及未来发展、以及SLAM、AI等技术对下一代计算平台发展的影响。

Imagination公司全球副总裁/中国区总经理刘国军先生、副总裁Volker Politz先生以及中国区市场总监柯川先生等参加了会议。

会议现场Imagination公司和Nibiru公司签订了双方战略合作备忘录。双方将在VR/AR/MR生态链中建立战略合作关系,并将在市场应用、前沿技术合作、大学计划和产学研融合等方面展开更多的合作尝试。

VR vs AR:谁代表着未来?

摘要:虚拟现实(VR)和增强现实(AR)是现在两项最热门的技术,它们有可能显著的改变我们所生活的世界。然而目前它们都比较繁琐、依赖其他产品而且需要昂贵的硬件支持,这限制了它们的发展,它们真正深入到消费者日常生活中还有很长的路要走。

VR和AR有很多相同的地方,在娱乐、游戏和通信等方面它们会引领我们走不同的道路。AR会在现实的场景叠加虚拟的画面,改变我们看待每天日常生活的方式,会给我们带来更多的信息。VR技术则让我们完全沉浸在全新的虚拟世界中,支持360度的视角,而你实际所处的房间内不会对你有任何的感官输入。

AR和VR的成功严重依赖于显卡的功能,如果显卡质量很差或者画面看起来不是很真实,人们则不会使用这种技术,因为它带来的用户体验让人不满意,因此高质量的显卡设备至关重要。

这篇文章的作者是Chris Longstaff,他是Imagination科技公司PowerVR部门的产品营销以及技术高级总监,接下来我们将讨论:
• VR和AR如何在近几年发展起来的
• VR和AR的体验有何不同
• 显卡和技术如SLAM在VR和AR取得成功过程中所起的作用
• VR和AR的未来将如何发展,谁将笑到最后

显为人知:那些年我们玩过的“R”技术

如今的显示技术发展迅猛,很多科幻电影里的显示技术也逐渐变为现实,这其中就有我们“R”技术的身影。一说到这想必有人一定就会想到VR和AR,这两种技术可以说火爆一时,也得到了很高的关注度,可是庞大的“R”氏家族可不是只有他们两个。今天我们就形象化的对几种“R”技术作比较,让大家了解到不同“R”技术的魅力所在。

虚拟现实、增强现实等显示技术作为近未来最炙手可热的技术被厂商和用户所追捧,其发展前景和应用范围是不可估量的,目前已经有很多的行业元老、IT巨头、新兴团队、传统厂商纷纷跳出来说自己要从事这些行业的产品研发。

这种简易的VR眼睛随处可见
这种简易的VR眼睛随处可见

国内如今热炒的是VR概念,其火爆程度甚至可以到制造个塑料盒子把手机插进去都可以说成是VR眼镜,在过去的一年多里,中国市场约40多家A股上市的公司涉足VR产业,相信其他概念相继跟进之后的国内市场会是更为热闹。

虚拟现实 最火的“R”技术

AR、VR、MR在教育培训领域有哪些可能的应用场景?

我们把这些新兴科技在教育训练上的应用分成三大块:
教育 (Education): 指传授知识,包含学校教育及职场教育。
训练 (Training): 指职能或技能训练,包含学校及职场。
效能支持 (Performance Support): 指在需要的时刻提供相关重要资讯,以协助完成工作,通常可以与前项搭配运用。

本篇介绍将不局限在学校教育端,我们也会举出ㄧ些学校以外不同领域的应用,来协助大家了解这些新兴科技的无穷潜力及魅力,这也有助于大家去思考要如何运用这些科技。AR/VR/MR 的应用是无限宽广的,接下来就看大家的想像力及实践了。

为了方便我们将会标示各应用是属于教育 (E)、训练 (T) 还是效能支持 (PS)。不在此三类范围内的应用例子 (例如娱乐、消费、营销、治疗等),本文就略过不提。

医疗

AR/VR/MR 在医界 (医院及医学院) 越来越受到重视,其最大的两个原因是:

1. 节省时间/降低成本 (E/T/PS):

理解可预测追踪技术,以及该技术对VR/AR的重要性

编者按:本文作者是 Sensics 公司首席执行官、OSVR 联合创始人 Yuval。

在虚拟现实和增强现实系统环境中,可预测追踪技术能够对某个对象或身体某一部位的下一步方向和(或)位置进行预测处理。举个例子,当你的头部朝着某个方向转动时,可以同步来预测你的手可能放置的位置。

为什么可预测追踪技术如此有用?

可预测追踪技术的一个常见应用,就是减少“运动光子”延迟时间,所谓运动的光子延迟是指用户在虚拟现实或增强现实环境下完成一个动作,到该动作被充分反映在显示屏上的时间。由于运动本身就会产生一些延迟,而当运动完成、信息展现在屏幕上时又会出现一段时延(更多引起时延的原因请参见下文),因此当你能够预测下一步方向和位置,然后将相关数据优先更新到屏幕上,就可以大大缩短感知延迟。

AR技术让你“脑洞大开”

技术领先的博物馆引进AR技术,将那些原本固定不动的雕塑、画作都变得活灵活现,好像真的“变活”了一样。用装有一款APP的手机对准梵高画作《向日葵》扫描,屏幕上就能显示出花瓶里的向日葵随风摇曳;扫描一下达芬奇的神作《蒙娜丽莎》,会惊讶地发现她在向你眨眼!

虚拟现实技术VR是在现实中创造一个虚拟的世界,而增强现实技术AR则是将虚拟融入于现实之中,丰富现实的效果,它借助计算机视觉技术和人工智能技术产生物理世界中不存在的虚拟对象,并将虚拟对象准确“放置”在现实世界中,通过更自然的交互,呈现给用户一个感知效果更丰富的新环境,为用户所看到的真实环境增加计算机生成的信息,包括文字、图表、影像、声音、触觉反馈、GPS数据以至气味,实现对物理现实的信息扩展。AR技术不仅是一个简单的显示技术,它也是一种人机互动,人与物体互动的一种新的形式。

AR应用的主要类型有以下几个方面:

提供环境相关信息 当你在某个国家旅游,看到满地的异国文字而束手无策时,拿出AR智能手机,对着实景一拍,就可以翻译成为你能够看得懂的文字。

增强人类意识 当你带上AR眼镜,在户外跑步的过程中,可以体验到一种在跑步机上跑步的感觉,可以看到自己实时的位置、跑步速度、心跳,以及所处位置的空气质量。

AR/VR技术在教育领域应用的现状及前景

VR和AR在教育行业中应用并没有成熟,仍处于实验性的阶段。如何将VR/AR更好的融入教育,这是我们一直在探讨的问题。

不久前,Project Tomorrow曾发布一篇针对圣地亚哥一个VR应用项目的评估报告,探讨了AR增强现实技术环境是如何增强学生在STEAM领域的学习意识与学习兴趣的。

圣地亚哥有一所建筑于图书馆两层的高中,为开展AR增强现实试点项目、鼓励与推动STEAM学习提供了天然条件。这个高中所开展的项目叫做STEAMing Ahead with Mobile Learning,由圣地亚哥公共图书馆基金会、圣地亚哥公共图书馆、E3公立高中与高通“无线关爱(Wireless Reach)”合作开发。Project Tomorrow受其委托,对增强现实app与学生学习效果的关系进行了调查评估。

考虑到现在的学生对情境学习更感兴趣,STEAMing Ahead with Mobile Learning项目计划利用图书馆圆顶的独特结构,为九年级的学生带来丰富的学习体验。在高通技术的支持下,这个项目利用移动情景感知技术,充分发挥AR增强现实的优势,在图书馆内部创造出了科学、数学、机械与艺术相关的虚拟情境,让学生与数字信息之间可以有效的互动。

Imagination:SoC GPU的崛起和重新调整

2017年3月初, Imagination举办了年度技术峰会。在会议上,我们的高层主管人员和合作伙伴进行了为期一天的讨论。讨论的主题范围广泛,从增强现实(AR)和虚拟现实(VR),再到异构计算和物联网安全,均有涉及。当然,我们还讨论了PowerVR GPU IP的最新发展趋势,该IP在性能和功效方面将继续保持行业领先。

在会上,PowerVR商务部高级主管克里斯托夫·比茨发表了演讲,题为:“有升必有落:SoC GPU的崛起和重新调整。”本文便是基于这篇演讲。在本文中,我们将谈论技术和市场力量如何塑造SoC GPU的需求;以及根据特定细分市场的需求和优先事项,GPU需求如何变化。我们将提出一些有根据的推测,展示2025年SoC图像使用案例。

正如我们在Imagination所了解的,由于智能手机的驱动,嵌入式GPU在新世纪头十年的中期经历了巨大的发展,我们将原PowerVR MBX内核用于移动设备和 PowerVR SGX继承版。有了这些突破性的开端,以后每一代新硬件的性能都大幅提升。消费者也迅速适应具有高质量、流畅的帧速率及功效的游戏。

不过,创建游戏的软件开发人员总是寻求可以展示更高视觉质量的方法,同样,消费者的要求也越来越高。目前,任何使用显示屏的给定设备,无论是智能手机还是车载娱乐系统,都对高质量的图像效果有了很高的期待。

VR内容应该具有吸引力、相关性和适当性

随着品牌越来越自信地拥抱VR技术,VR正在成为营销体验的一部分。不过,这会一直屡试不爽吗?

从去年各大厂商推出VR头显起,VR就一直在成长。目前市面上有很多可供选择的VR产品。用户们初次体验VR的新鲜感正在消失,不过在英国和美国,我们正看到该技术向生活渗透。

VR内容应该具有吸引力、相关性和适当性

VR内容应该吸引人

所以,目前你可以通过充足的预算让人们戴着昂贵的头显观看赛事。一旦人们意识到他们可以在家里体验,你就浪费了一个能够和听众接触的机会。

未来的VR将会以来我们、营销人员和专业人员来创造吸引力的VR体验,无论在哪里人们都可以随意进入VR世界。如果是直播事件,我们就必须集中精力,让VR变得独特且令人难忘。我们不能在没有考虑接触的人群和如何提高用户体验的情况下就草率地使用最新的技术。

VR内容应该是吸引人的,就如同所有的通信一样,不过VR内容也需要相关度和适当性。想要知道VR是否适合某个事件,你就需要评估可操作性以及它能带来何种效果。

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