AR/VR

什么是VR中的Locomotion?

Locomotion,本文中我称之为移位,是VR研究中最重要的话题之一。因为它属于VR中三大元老级操作(Selection选择,Manipulation操纵物体,Locomotion移位),其中,前两个操作是关于物体的,而Locomotion是关于玩家自己的 - 几乎所有的VR应用都避不开这三个操作,而这三个操纵几乎涵盖了所有的VR操作。今天就来解释一下,VR中的Locomotion指的是什么,它有哪些分类和技术。

Locomotion是什么?

Locomotion,用最简单的话解释就是“从一个位置移动到另一个位置”,在VR中,它的指的就是玩家在虚拟环境中从一个位置移动到另一个位置,其本质是玩家视角(viewpoint)的改变:从一个视角变换到另一个视角。Locomotion在中文里尚无一致的翻译,所以这里我暂把它译作“移位”。

科普:AR、MR、VR、CR、XR有什么区别?

近几年来,VR、AR已经走进了大众的视野,深受喜爱。科技达人们也是爱搞事情,AR、MR、VR、CR、XR,尽管只相差一个字母,但它们目前在技术和设备上都有较大区别。

虚拟现实(Virtual Reality VR)

是利用设备模拟产生一个虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉等感官的模拟,有十足的“沉浸感”与“临场感”。简单的说就是,你戴上一个VR眼镜(注意:戴上去后你就看不到现实世界了)看到的所有东西都是计算机生成的,都是虚拟的。典型的设备就是暴风魔镜。

科普:AR、MR、VR、CR、XR有什么区别?

增强现实(Augmented Reality AR)

科普:虚拟现实系统的分类

根据用户参与和沉浸感的程度,通常把虚拟现实分为4大类:桌面虚拟现实系统、沉浸式虚拟现实系统、增强虚拟现实系统和分布式虚拟现实系统。

1. 桌面虚拟现实系统

桌面虚拟现实系统(Desktop VR)基本上是一套基于普通PC平台的小型桌面虚拟现实系统。使用个人计算机(PC)或初级图形PC工作站去产生仿真,计算机的屏幕作为用户观察虚拟环境的窗口。用户坐在PC显示器前,戴着立体眼镜,并利用位置跟踪器、数据手套或者6个自由度的三维空间鼠标等设备操作虚拟场景中的各种对象,并可以在360度范围内浏览虚拟世界。然而用户是不完全投入的,因为即使戴上立体眼镜,屏幕的可视角也仅有20度--30度之间,仍然会受到周围现实环境的干扰。

桌面虚拟现实系统虽然缺乏头盔显示器的投入效果,但已经具备了虚拟现实技术的技术要求,并且其成本相对低很多,所以目前应用较为广泛。例如:学生可在室内参观 虚拟校园、虚拟教室或虚拟实验室等;虚拟小区、虚拟样板房不仅为买房者带来了便利,也为上架带来了利益。桌面虚拟现实系统主要用于计算机辅助设计、 计算机辅助制造、建筑设计、桌面游戏、军事模拟、生物工程、航天航空、医学工程和科学可视化等领域。

我访谈了四位业内人士,写出了这份 AR/VR 入行指南

AR和VR的兴起与火热发展,让很多人都泛起了进入其中的想法。但进入这个领域需要做什么准备呢?PostAR的创始人兼首席执行官Michael Park通过与四个业内人士的交谈提出了一些建议,文章发表在 VentureBeat 上,可以作为一个入行指南。

当新的前沿技术快速发展时,每个人都会感到兴奋。然而,伴随着快速增长的是不确定性。面临这个形势,人们通常很难制定一个可靠的计划,在新兴行业中建立职业生涯。我采访了四位业内专家,他们分享了在新兴的AR和VR行业开始职业生涯时所要做的事情。

了解相关内容和平台

很显然,第一步是要明白如何最大限度地利用这项技术。因此,尽可能多地尝试不同类型的AR和VR设备和平台是至关重要的。

在这一点上,要保持开放的心态,尽可能多地探索不同类型的体验和内容。反思为什么某些体验是令人信服的、独一无二的,以及为什么其他的体验会让人感到不舒服。通过深入了解VR和AR,你会直观地知道应该创建哪些类型的内容和不应该创建哪些内容。

编者按:智能手机和 4G 网络的普及极大地改变了我们的社会和经济生活,而增强现实技术则将创造出下一代互联网形式,一种我们可以在其中生活、工作和互动的 3D 空间媒介。因此,人机互动也将发生重大改变。

本文作者 Michael Park 采访了几位 AR 领域的企业家,并给出了AR 改变人机互动的三种主要方式。

在过去十年时间里,智能手机和 4G 网络的普及可以说是以一种戏剧性的方式改变了我们的社会和经济生活。社会变迁最明显的一个体现就是人们盯着手里小小的 2D 屏幕,或轻点、或按键或滑动的情景随处可见。

增强现实(AR)技术的兴起将创造出下一代互联网形式,一种 3D 空间媒介,我们可以在其中生活、工作和互动。正因为如此,人机互动(HCI)也将发生永久的改变,主要是通过以以下三种方式:

1、我们生活的世界将会形成一个 3D 互联网络

2、世界将成为一个沉浸式的设计工作区

3、我们在现实世界的身份将进一步与数字世界相互交织到一起

很明显,面向消费者和企业技术领域的下一件大事情就是能够将交互式数字 3D 物体覆盖到现实世界中的 AR 智能眼镜。那当这些成为主导形式因素时,我们的生活又会发生怎样的变化?在这篇文章中,我们采访了几位 AR 企业家,他们认为 AR 将通过以上三个核心方式显著改变人机互动。

Imagination公司和Nibiru签订战略合作备忘录

作为VR业界翘楚Nibiru的重要合作伙伴,Imagination公司应邀于9月6日参加在南京博览中心举办的第二届 “N+” VR/AR/MR 技术国际高峰论坛。

此届高峰论坛汇聚全球底层技术、内容、渠道、平台等行业全生态链企业,通过下一代技术和新品集中展示、垂直生态深度交流和重磅战略合作的发布推动产业发展。

大会集中展示了显示、交互、芯片、算法等VR/AR/MR底层技术核心。产业链上的技术大咖们与在场嘉宾一道,共同讨论了底层核心器件现状及未来发展、以及SLAM、AI等技术对下一代计算平台发展的影响。

Imagination公司全球副总裁/中国区总经理刘国军先生、副总裁Volker Politz先生以及中国区市场总监柯川先生等参加了会议。

会议现场Imagination公司和Nibiru公司签订了双方战略合作备忘录。双方将在VR/AR/MR生态链中建立战略合作关系,并将在市场应用、前沿技术合作、大学计划和产学研融合等方面展开更多的合作尝试。

VR vs AR:谁代表着未来?

摘要:虚拟现实(VR)和增强现实(AR)是现在两项最热门的技术,它们有可能显著的改变我们所生活的世界。然而目前它们都比较繁琐、依赖其他产品而且需要昂贵的硬件支持,这限制了它们的发展,它们真正深入到消费者日常生活中还有很长的路要走。

VR和AR有很多相同的地方,在娱乐、游戏和通信等方面它们会引领我们走不同的道路。AR会在现实的场景叠加虚拟的画面,改变我们看待每天日常生活的方式,会给我们带来更多的信息。VR技术则让我们完全沉浸在全新的虚拟世界中,支持360度的视角,而你实际所处的房间内不会对你有任何的感官输入。

AR和VR的成功严重依赖于显卡的功能,如果显卡质量很差或者画面看起来不是很真实,人们则不会使用这种技术,因为它带来的用户体验让人不满意,因此高质量的显卡设备至关重要。

这篇文章的作者是Chris Longstaff,他是Imagination科技公司PowerVR部门的产品营销以及技术高级总监,接下来我们将讨论:
• VR和AR如何在近几年发展起来的
• VR和AR的体验有何不同
• 显卡和技术如SLAM在VR和AR取得成功过程中所起的作用
• VR和AR的未来将如何发展,谁将笑到最后

显为人知:那些年我们玩过的“R”技术

如今的显示技术发展迅猛,很多科幻电影里的显示技术也逐渐变为现实,这其中就有我们“R”技术的身影。一说到这想必有人一定就会想到VR和AR,这两种技术可以说火爆一时,也得到了很高的关注度,可是庞大的“R”氏家族可不是只有他们两个。今天我们就形象化的对几种“R”技术作比较,让大家了解到不同“R”技术的魅力所在。

虚拟现实、增强现实等显示技术作为近未来最炙手可热的技术被厂商和用户所追捧,其发展前景和应用范围是不可估量的,目前已经有很多的行业元老、IT巨头、新兴团队、传统厂商纷纷跳出来说自己要从事这些行业的产品研发。

这种简易的VR眼睛随处可见
这种简易的VR眼睛随处可见

国内如今热炒的是VR概念,其火爆程度甚至可以到制造个塑料盒子把手机插进去都可以说成是VR眼镜,在过去的一年多里,中国市场约40多家A股上市的公司涉足VR产业,相信其他概念相继跟进之后的国内市场会是更为热闹。

虚拟现实 最火的“R”技术

AR、VR、MR在教育培训领域有哪些可能的应用场景?

我们把这些新兴科技在教育训练上的应用分成三大块:
教育 (Education): 指传授知识,包含学校教育及职场教育。
训练 (Training): 指职能或技能训练,包含学校及职场。
效能支持 (Performance Support): 指在需要的时刻提供相关重要资讯,以协助完成工作,通常可以与前项搭配运用。

本篇介绍将不局限在学校教育端,我们也会举出ㄧ些学校以外不同领域的应用,来协助大家了解这些新兴科技的无穷潜力及魅力,这也有助于大家去思考要如何运用这些科技。AR/VR/MR 的应用是无限宽广的,接下来就看大家的想像力及实践了。

为了方便我们将会标示各应用是属于教育 (E)、训练 (T) 还是效能支持 (PS)。不在此三类范围内的应用例子 (例如娱乐、消费、营销、治疗等),本文就略过不提。

医疗

AR/VR/MR 在医界 (医院及医学院) 越来越受到重视,其最大的两个原因是:

1. 节省时间/降低成本 (E/T/PS):

理解可预测追踪技术,以及该技术对VR/AR的重要性

编者按:本文作者是 Sensics 公司首席执行官、OSVR 联合创始人 Yuval。

在虚拟现实和增强现实系统环境中,可预测追踪技术能够对某个对象或身体某一部位的下一步方向和(或)位置进行预测处理。举个例子,当你的头部朝着某个方向转动时,可以同步来预测你的手可能放置的位置。

为什么可预测追踪技术如此有用?

可预测追踪技术的一个常见应用,就是减少“运动光子”延迟时间,所谓运动的光子延迟是指用户在虚拟现实或增强现实环境下完成一个动作,到该动作被充分反映在显示屏上的时间。由于运动本身就会产生一些延迟,而当运动完成、信息展现在屏幕上时又会出现一段时延(更多引起时延的原因请参见下文),因此当你能够预测下一步方向和位置,然后将相关数据优先更新到屏幕上,就可以大大缩短感知延迟。

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