动画

虚幻引擎学习之路:动画模块进阶篇(二)

上周介绍了Unreal 4引擎动画模块中的动画融合功能,今天我们将继续介绍Unreal 4引擎动画模块中的其他进阶功能,其中主要包括:动画重定向逆向运动学顶点动画

在此,特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎相关内容的审核!

一、动画重定向

游戏引擎动画模块中的动画重定向(Animation Retargeting)可用于在不同模型上重用动画文件,该功能类似于Unity引擎中Humanoid模式下的Retargeting功能。Unreal 4引擎对使用相同Skeleton Asset的Skeletal Mesh支持动画重定向,并且支持不同尺寸角色动画的重定向,其细节把握非常到位,具体如下图所示:

虚幻引擎学习之路:动画模块进阶篇之动画融合

上一篇:Unreal 4引擎动画模块中的基本功能,接下来我们将进一步介绍Unreal 4引擎动画模块中提供的进阶功能。其中主要包括:动画融合、动画重定向、反向运动学、顶点动画。鉴于篇幅原因,今天我们先来讲解动画融合。

特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎相关内容的审核!

动画融合

动画融合是游戏引擎动画模块中的重要功能。本节将介绍Unreal 4引擎中提供的动画融合功能,主要包括:Blend节点、Blend Space、Animation Montage、Animation Composite以及Post Process Animation Blueprint。

1、Blend节点

今天我们来说下Cocos2d-x的动作和动画

首先我们来说下Cocos2d-x的动作

Cocos2d-x的动作是比较简单的,我这里先帮大家总结归纳出来,下去之后大家可以去多多熟悉下,正所谓熟能生巧

动作的基类是Action

Action 类的常用成员变量
_originalTarget 执行动作的源目标,类型是Node
_target 执行动作的目标,类型是Node
_tag 动作的标签值,类型是int

Action 常用的函数
isDone() 动作是否完成,如果完成,返回true
startWithTarget(Node * target) 动作开始之前调用的函数 用来设置执行的动作目标
stop() 动作执行完毕之后会调用的函数
step(float dt) 动作执行中根据时间间隔调用的函数,最好不要重载这个函数
update(flaot time) 动作执行中每帧调用的函数,time指定调用时间,0为动作开始时调用,0.5为动作执行到一半的时候调用,1为完成时候调用
getTarget() 获得动作执行目标
setTarget(Node * target) 设置动作执行目标,将修改目标的属性
getOriginalTarget() 获得动作执行目标的源目标

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