MVP

MVP模式在Android开发中的应用

随着UI创建技术的功能日益增强,UI层也履行着越来越多的职责。为了更好地细分视图(View)与模型(Model)的功能,让View专注于处理数据的可视化以及与用户的交互,同时让Model只关系数据的处理,基于MVC概念的MVP(Model-View-Presenter)模式应运而生。

Android开发——MVC、MVP和MVVM的异同

No1:

Model一般用来保持程序的数据状态,比如数据存储、网络请求等

No2:

Android开发中应用到MVC的地方:比如ListView与Adapter,如果把ListView看作View层,那么Adapter则可以看作Controller,获取ListView展示数据的相关实现类则看作Model。

如果把思维放大,也可以把Android中的xml布局/View类看作View层,而把Activity看作是Controller层,Model层则由相关的数据操作类承担。

No3:

MVP模式可以分离显示层和逻辑层,它们之间通过接口进行通信,降低耦合。

No4:

NavigationView就是MVP设计模式的一个真实案例,Toolbar的菜单解析也遵循MVP设计模式。

No5:

MVVM:Model-View-ViewModel

View和ViewModel内部通过一个Binder进行事件交互,该Binder通过双向绑定将View与ViewModel中与对于数据操作的部分链接,当对应数据由更新时同样会自动地反馈到View层上。

Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:初识MVP(3)

作者:乐逍遥Jun

上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix。它其实是一个uniform,每一个cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform,
但是如果你在shader里面不使用这个变量的话,OpenGL底层会把它优化掉。

但是,CC_MVPMatrix是在什么时候设置进来的呢?我在shader里面明明没有看到它,它从哪儿来的?别急,请继续往下读。

初识Uniform

在回答上面几个问题之前,让我们先来介绍一下什么是uniform。简单来说,uniform是shader里面的一种变量,它是由外部程序设置进来的,它不像vertex的attribute,每个顶点都有一份数据。除非你显式地调用glUniformXXX函数来修改这个uniform的值,否则它的值恒定不变。接下来,让我们修改myFragmentShader.frag,给它添加一个新的uniform数据:

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