虚幻引擎

虚幻引擎学习之路:动画模块进阶篇(二)

上周介绍了Unreal 4引擎动画模块中的动画融合功能,今天我们将继续介绍Unreal 4引擎动画模块中的其他进阶功能,其中主要包括:动画重定向逆向运动学顶点动画

在此,特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎相关内容的审核!

一、动画重定向

游戏引擎动画模块中的动画重定向(Animation Retargeting)可用于在不同模型上重用动画文件,该功能类似于Unity引擎中Humanoid模式下的Retargeting功能。Unreal 4引擎对使用相同Skeleton Asset的Skeletal Mesh支持动画重定向,并且支持不同尺寸角色动画的重定向,其细节把握非常到位,具体如下图所示:

虚幻引擎学习之路:动画模块进阶篇之动画融合

上一篇:Unreal 4引擎动画模块中的基本功能,接下来我们将进一步介绍Unreal 4引擎动画模块中提供的进阶功能。其中主要包括:动画融合、动画重定向、反向运动学、顶点动画。鉴于篇幅原因,今天我们先来讲解动画融合。

特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎相关内容的审核!

动画融合

动画融合是游戏引擎动画模块中的重要功能。本节将介绍Unreal 4引擎中提供的动画融合功能,主要包括:Blend节点、Blend Space、Animation Montage、Animation Composite以及Post Process Animation Blueprint。

1、Blend节点

虚幻引擎学习之路:动画模块之基础篇

之前我们陆续为大家详细介绍了Unreal 4引擎的渲染模块(包括光照系统材质系统相机后处理全局光照明),接下来我们将讲解动画模块的基础功能。

动画模块是游戏引擎中的重要部分,是驱动游戏中场景、角色能够活灵活现地做出动作的基础。本文将分三块内容介绍Unreal 4引擎中的动画模块功能,其中包括:基础功能、进阶功能以及特殊功能。在介绍基础和进阶功能时,本文不仅会对其功能进行重点讲解,同时也将结合Unity引擎中的相似功能进行类比,以求让大家可以更明晰地掌握Unreal引擎动画模块的功能使用。在特殊功能中,本文将对Unreal 4引擎中针对特殊用途提供的功能进行重点解读。

本节主要介绍Unreal 4引擎动画模块中提供的基础功能。其中主要包括以下几个部分:

虚幻引擎学习之路:渲染模块之全局光照明

之前为大家分别介绍了Unreal 4引擎中渲染模块的光照系统材质系统相机图像后处理,在本篇文章中,我们将为大家介绍渲染模块的全局光照明这部分内容。

在此,特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎相关内容的审核!

关于全局光照

全局光照是增强渲染真实感的有效方法,也是游戏引擎中不可缺少的一部分。Unreal 4和Unity引擎都分别支持了全局光照效果。在Unreal 4引擎中,全局光照烘焙采用的是Lightmass,而Unity 2017中则采用了Enlighten或Progressive。下图显示了Unreal 4引擎使用全局光照的渲染结果图。

虚幻引擎学习之路:相机图像后处理

之前为大家分别介绍了Unreal 4引擎中渲染模块的光照系统材质系统,在本篇文章中,我们将为大家介绍渲染模块的图像后处理这部分内容。

在此,特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎相关内容的审核,并在UWA团队学习其引擎的道路上提供的大力支持。

图像后处理

虚幻引擎学习之路:渲染模块之材质系统

接上文:虚幻引擎学习之路:渲染模块之光照系统
在本篇文章中,我们继续介绍渲染模块的另一重要部分:材质系统。

虚幻引擎学习之路:材质系统

材质描述了场景中物体与光照进行交互的过程,它是决定物体表面外观的最重要部分之一。Unreal 4引擎的材质系统为开发者提供了丰富的功能,使得开发者能够非常便捷地设计出具有真实感的场景和角色。

本文将在接下来的内容中对Unreal 4引擎的材质系统功能进行逐一介绍,其中主要分为几个部分:
1.材质编辑
2.材质模型
3.材质使用
4.特殊功能
在介绍前三部分内容时,本文会根据需要与Unity引擎功能的相似性进行比较。

虚幻引擎学习之路:渲染模块之光照系统

渲染模块之光照系统

我们准备从三方面来介绍Unreal 4引擎的渲染模块,主要包括:光照系统,材质系统和图像后处理。本篇文章重点讲解第一部分:光照系统。

在对比Unreal 4与Unity两者引擎时,本文分别采用的版本是Unreal 4 4.16和Unity 2017.1.1。

本节将介绍Unreal 4引擎的光照系统。在介绍基础功能时,本文将分块进行介绍,主要包括:
一、光源
二、全局光照
三、阴影
四、反射效果
五、其他特殊效果
同时,本文将与Unity引擎中的这些功能进行对比。另外,对于Unreal 4引擎中的特殊功能,本文将单独介绍。

一、光源

虚幻引擎和光线追踪带来的启示

本篇文章的题目采用的是“启示”而不是“变革”,这是因为移动端的游戏引擎依然在遵循自己的策略慢慢地实现全局光线追踪。移动端游戏社区都想实现光线追踪,但是存在不可抗力的原因:硬件的性能不够,不能满足帧率的要求。因此,Imagination一直在致力优化移动端,并推出了PowerVR光线追踪硬件IP核。

本篇文章主要分为两部分,分别从不同的角度进行阐述。第一部分讨论的是美术相关的问题以及游戏场景资源的生成:几何、颜色、纹理、表面属性和光源。第二部分介绍的是将软件工程集成到虚幻引擎(UE)中来,并采用Imagination PowerVR GR6500硬件平台以及Vulkan驱动中扩展的光线追踪API。

第一部分:美术(游戏美工抱怨:“我只是想让它漂亮些,为什么会变成这样?”)

毫无疑问,游戏制作美工都想要实现光线追踪效果(提供准确的反射、折射和投射阴影的一键式解决方案)。因为这将会使他们将更多的精力放在美学研究方面,而不是专注于游戏资源的适应技巧从而使得游戏场景显得更加的真实。

虚幻引擎将为谷歌Daydream平台添加对Vulkan的支持

Epic Games发布消息称,他们对Khronos的Vulkan API的支持将会很快来到Daydream平台。

Kronos的Vulkan技术在今年早些时候发布时引起了业内的轩然大波,许多开发者都非常想要知道何时才能使用该技术来驱动他们的虚拟现实项目。Epic Games在今天说道,对于该API的支持将会比期望中的更快到来,而谷歌的Daydream平台貌似会是第一个支持该技术的VR平台。

在今天由Epic Games举办的一次直播中,其社区管理员Alexander Paschall和技术总监Nick Whiting提到了一些来自在线观众的问题,这些问题是在最近关于虚幻4引擎Daydream插件的一次声明之后提出的。在被问及虚幻4引擎对于Daydream平台和Vulkan或OpenGL ES2的支持时,Whiting确认,现在还暂时是基于ES2的,不过对于Vulkan的支持正在到来。

“现在还是基于ES2的,在不远的将来,在我们得到来自谷歌的支持之后,我们能够将其带到Vulkan后端,”Whiting说,确认了增加对Vulkan的支持已经被虚幻引擎的开发者们考虑到了。“这将会给予我们一些体验游戏的额外的能力,因为Vulkan在绘画调用和填充方面更有效率,这样我们就能从中挤压出一点能力。”

实例比较虚幻引擎4与光线追踪渲染

GameRes游资网授权发布 文 / Edward Liu

  下面两幅图,同样的场景素材,同样的光源,非常接近的材质模型,但用的是完全不同的渲染方法。

渲染方法

渲染方法

  第一幅是我自己的渲染器(EDXRay)用基于光线追踪的无偏全局光照算法渲染,第二幅是用虚幻引擎(版本4.7)的渲染引擎渲染。

  首先说明一下,第一幅图片中椅子的扶手和桌子底部是塑料材质(漫反射加光滑镜面反射),而第二幅中是金属材质(粗糙镜面反射)。原因是UE4导出的时候没有把整个素材弄成一个材质了,我也懒得再编辑。然后桌上的雕塑第一幅是毛玻璃,第二幅是平滑玻璃。其余材质都一样了。

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