VR

如何增强VR的vection/self-motion?

Vection是VR领域的一个专有名词,其义指“在虚拟现实中给人带来‘移动’(self-motion)感觉的认知因素”。也就是说,vection就是指那些给玩家带来“我正在这个虚拟环境中移动”这种感觉的因素,比如“身边的景物正在往后移动”,“水声越来越大”等等。我们通过视觉、听觉、前庭系统(vestibular system)和体感(somatosensory,皮肤和皮下感知,提供“接触”、“受力”的感觉)来判断我们的空间位置变化。VR中也是利用了这些方面,提供相应的cue(相应方面的暗示、提示)来使得玩家有移动的感觉。

Vection对于VR来说基本是必须的,只要玩家可以在虚拟环境中移动,即是是只移动视角,都一定会涉及到vection。所以与其说是vection给VR带来沉浸感(immersion),不如说缺乏vection会破坏VR体验。

vection是给玩家带来“移动感”的因素,它提供良好VR体验的关键之一。那么VR中我们一般用哪些方式来提供vection呢?

首先来简单了解一下人体和空间相关的感知机制。

• 视觉线索 visual cues:

空间感知最关键的因素。通过周围环境的变化来判断自己的变化。主要有:

VR中为什么需要把游戏音频放在聚光灯里?

存在感

人们挂在嘴边来描述VR(虚拟现实)的单词是“沉浸感”。的确是很酷的一个词。然而为实现这终极目标,开发者需要在虚拟现实的环境中模拟身体的知觉,我们称着为存在感。存在是一种心理状态或主观感知,其中,部分或整体个人体验感受是/或是通过人造的科技过滤产生的,部分或整体体验是/或是由在体验中对角色的精确认知导致人为认知衰退造成的。

创造这个级别的真实体验确实是一个挑战。当前的图形比之前几年有了巨大的进步,音频仍然有很长的路要走,以达到其在这个新的和仍在发展的VR领域中发挥主要作用的真正潜力。

在VR游戏中空间包围和多感官应用

在独立和PC游戏中,沉浸感被分为三项:叙事性沉浸(玩家投入到故事中去),战术沉浸(玩家执行涉及到技能的操作)和策略沉浸(更专注,与精力挑战)。然而在VR中,又添加了第四项:空间沉浸,也就是说玩家在人造的世界中对他们来说是真实的。在包括前三项的沉浸感中,当涉及到存在感和提供可信性和沉浸的环境中,空间沉浸变的非常重要。

VR虚拟现实的工作原理,你知道多少?

VR虚拟现实经过几年的预热,已经开始呈现爆发式增长,要了解VR虚拟现实,就需要了解其工作原理,了解工作原理之前,我们就需要弄清楚眼睛是如何看清事物的。

眼睛瞳孔后有晶状体,也就是眼珠子。眼睛的背面有感官器,可以将入射光转换成有用的可视的信息。

晶状体将光折射到感官器。晶状体弯曲率取决于眼睛与物体的间距。如果物体距离近,晶状体就需要大幅弯曲,呈现清晰的图像。如果物体距离较远,晶状体只需稍微弯曲就可以。

这就是为什么当你在电脑前长时间工作时,应该每间隔一小时就需要朝远方看看。这有效防止视觉疲劳,放松晶状体。

随着年纪增长,晶状体失去弹性,折射光的能力就会变差。这就是为什么青少年能看清7cm近的物体,而老年人却做不到。

所以,想要看清距离我们眼睛3-7cm的头显内的事物,事实上是不容易的。这就是虚拟现实透镜的作用,它可以折射光,方便人眼看清事物。

医学镜片便是基于这样的工作原理纠正散光、近视、远视等问题的。镜片修正入射光,使眼睛可读取信息。

理解菲涅尔透镜

VR和AR可以怎样干掉智能手机

你可能已经看过很多有关VR和AR会干掉智能手机的讨论了,但是他们从来没有解释过如何VR和AR是怎么做到的。

智能手机是虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的最大敌人。

它把所有东西都放在我们指尖的尖端。我们看新闻,我们和朋友聊天,我们拍照,我们发电子邮件,我们使用GPS,我们买东西,我们玩游戏。我们通过我们的智能手机做了几乎所有的事情,让你觉得方便又舒服。

而且,我们中的一些人 - 可能是我们中的大多数人 - 看不起VR和AR。

我们可能会听到他们说...

为什么我们甚至需要穿VR或AR耳机,如果我们可以通过智能手机做所有事情?

VR和AR如何做到比智能手机更便捷?

为什么它们这么重要?因为我现在还没有发现使用它的强烈冲动。

我们相信,VR和AR将是下一个重要的事情,但是我今天看到的是,我们在VR和AR中创造了乐趣(这真的是不错的)。不过,我们忘记列出人们对智能手机的爱恨情仇了。通过了解人们对智能手机的喜欢和不喜欢的地方,就可以干掉智能手机。

1.在虚拟大屏幕中观看YouTube

Unity5中优化VR 应用的12个技巧

VR应用比非VR应用需要更强的计算,性能优化是一个很重要的任务。若目标平台是像GearVR这样的手机设备,优化就更重要了。

以下是一些应该试着了解的性能指标:

每只眼睛50次绘制调用。unity5更精确地将其称为SetPass Calls。
场景中顶点数少于50K~100K 且面数少于50~100K 。

下面是一些简单的技巧,用于满足上述要求:

静态批处理

场景中可能存在大量的静态几何体,例如墙体,椅子,灯光和从不移动的网格。在编辑器中将它们标记为静态对象。为烘焙光照贴图,请确保将其标记为静态贴图。不要让每个对象都会导致一次绘制调用,而是把对象标记为可被组合成一个网格的静态对象。

静态批处理有个关键要求:所有对象必须使用相同的材质。若静态墙带有木头材质,静态椅子带有铁材质,所有墙会被批量处理为一次绘制调用,椅子作为单独网格进行另外的绘制调用。

纹理集

如之前所说,每个材质引发一次绘制调用。直觉可能是木门和铁椅子需要使用不同的材质,由于它们的纹理不同。然而,若使用相同的着色器,就可以用纹理集为它们创建共用的材质。纹理集就是一个包含所有小纹理的大纹理。我们可以使用一个材质加载一个纹理,而非使用多个材质加载多次。每个对象可以对应到纹理集中不同坐标的一个纹理。

Facebook 2017年F8大会:AR、VR、AI一个不落

美国太平洋时间周二上午10点(北京时间凌晨1点),Facebook年度开发者盛会F8正式在圣何塞召开。按照Facebook此前发布的议程,在为期两天的议程里,一共安排了50多场研讨会,涉及了Instagram、Messenger、Oculus、WhatsApp,以及人工智能等,而在首日的keynote上,重点则放在了AR、VR和AI上。

整体来说,在AR方面,Facebook推出了一款AR平台、两款AR工具;而VR方面则推出了VR社交平台——Facebook Spaces,目前还是Beta版;此外,Messenger平台也升级到了2.0版本。

话不多说,一起来看看这次的keynote具体讲了啥!

AR:一款平台、两个工具

在总共一小时20分钟的演讲中,关于AR的内容就占据了40分钟的时间,这也似乎是在给业界释放一个信号:Facebook不仅在VR上做出了大量的投入,在AR领域也没闲着。

大会伊始,扎克伯格就发布了AR平台——Camera Effects,他还直言,AR将成为下一代计算平台。

通过使用单buffer strip渲染来减少移动VR中的延迟

虚拟现实需要现代手机中的许多组件的支持。从用于记录头部移动的传感器、CPU运行VR应用(并在后台运行其他程序)、然后GPU开始工作并计算创建为VR图像修正后的图像,最终呈现到屏幕上。

所有这些组件需要紧密合作来创造出大家所说的身临其境的体验。实现这些功能所需的时间一般叫做motion to photon latency(从用户运动开始到相应画面显示到屏幕上所花的时间)。尽管这是一个很普通的术语,但是它很好地描述了这个问题:当我头部运动时所产生的场景变化,需要多久才能被我的眼睛所接收,并最终被我的大脑所理解。

在现实生活中这会实时发生,否则你将会一直撞到墙上去。然而,用手机绑到头戴显示器来创造出类似的效果却是非常困难的。这有很多原因:电脑运行在固定的时钟、流水线序列化数据处理的时间以及渲染最终图像的时间。

作为一个GPU IP公司,我们关注优化我们的Graphic Pipline,以此减少用PowerVR处理器来渲染内容直至它们展现到屏幕的时间。

安卓系统的图像合成要求

安卓的最终屏幕上的输出是使用composition 来渲染。通常各个图像有各自的组件负责,例如SystemUI负责导航栏和状态栏,然后前端应用将内容渲染到缓冲。

近日,ESMC在三月份的杂志上发表了关于VR的封面故事,Imagination Technologies PowerVR 业务拓展高级总监Kristof Beets 接受采访时称 Imagination 涉足视频和移动VR市场。支持使用现有芯片产品的低成本视频VR头盔,同时还即将为谷歌DayDream推出高端移动VR头盔。

详阅请点击下载《ESMC杂志VR封面故事:走过元年,VR产业离市场爆发还有多远? 》

请叫我"VR PAD"

近日,一组全新的VR头戴设备照片在网上流传,从曝光的图片来看,该产品的原理其实是将Pad本体作为屏幕与头戴设备结合,相当于用平板代替了手机,组成了一种新的分体式VR一体机形态。这两年VR的体验其实一直在不断的创新和升级, 这些创新和变化其实更多的体现在VR一体机上。在分体式VR其实并没有太大的创新和变化,此次这组谍照的出现是否意味着VR将会有新的创新和变化呢?

请叫我

IDC:2021年AR市场规模将是VR的两倍

目前来说,AR和VR设备都正在快速发展中,并取得了一定的成绩,不过这种趋势能持续下去吗?从市场分析机构IDC最近发布的评估报告来看,未来AR和VR市场都会继续增长,而增强现实(AR)市场的潜力要比虚拟现实(VR)更大。

IDC的评估报告显示,未来四年增强现实(AR)的市场规模将会是虚拟现实(VR)的两倍。报告中预测,在2021年AR和VR设备的总发货量有望超过9940万台,而目前AR和VR设备总发货量为1010万台。

尽管当前虚拟现实(VR)设备在收入方面占据市场主导地位,但IDC认为未来增强现实(AR)将迎来迅速发展。2016年AR设备的总营收为2.09亿美元,在2021年有望突破487亿美元。而VR设备在2016年的总营收为21亿美元,在2021年会增长到186亿美元。

通过对比可以看出,目前AR设备的营收与四年后相比相差悬殊。对此,IDC市场分析师称,因为AR设备平均比VR设备贵1000美元,所以导致AR在最初不会有太多的消费者。

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