VR

VR和AR可以怎样干掉智能手机

你可能已经看过很多有关VR和AR会干掉智能手机的讨论了,但是他们从来没有解释过如何VR和AR是怎么做到的。

智能手机是虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的最大敌人。

它把所有东西都放在我们指尖的尖端。我们看新闻,我们和朋友聊天,我们拍照,我们发电子邮件,我们使用GPS,我们买东西,我们玩游戏。我们通过我们的智能手机做了几乎所有的事情,让你觉得方便又舒服。

而且,我们中的一些人 - 可能是我们中的大多数人 - 看不起VR和AR。

我们可能会听到他们说...

为什么我们甚至需要穿VR或AR耳机,如果我们可以通过智能手机做所有事情?

VR和AR如何做到比智能手机更便捷?

为什么它们这么重要?因为我现在还没有发现使用它的强烈冲动。

我们相信,VR和AR将是下一个重要的事情,但是我今天看到的是,我们在VR和AR中创造了乐趣(这真的是不错的)。不过,我们忘记列出人们对智能手机的爱恨情仇了。通过了解人们对智能手机的喜欢和不喜欢的地方,就可以干掉智能手机。

1.在虚拟大屏幕中观看YouTube

Unity5中优化VR 应用的12个技巧

VR应用比非VR应用需要更强的计算,性能优化是一个很重要的任务。若目标平台是像GearVR这样的手机设备,优化就更重要了。

以下是一些应该试着了解的性能指标:

每只眼睛50次绘制调用。unity5更精确地将其称为SetPass Calls。
场景中顶点数少于50K~100K 且面数少于50~100K 。

下面是一些简单的技巧,用于满足上述要求:

静态批处理

场景中可能存在大量的静态几何体,例如墙体,椅子,灯光和从不移动的网格。在编辑器中将它们标记为静态对象。为烘焙光照贴图,请确保将其标记为静态贴图。不要让每个对象都会导致一次绘制调用,而是把对象标记为可被组合成一个网格的静态对象。

静态批处理有个关键要求:所有对象必须使用相同的材质。若静态墙带有木头材质,静态椅子带有铁材质,所有墙会被批量处理为一次绘制调用,椅子作为单独网格进行另外的绘制调用。

纹理集

如之前所说,每个材质引发一次绘制调用。直觉可能是木门和铁椅子需要使用不同的材质,由于它们的纹理不同。然而,若使用相同的着色器,就可以用纹理集为它们创建共用的材质。纹理集就是一个包含所有小纹理的大纹理。我们可以使用一个材质加载一个纹理,而非使用多个材质加载多次。每个对象可以对应到纹理集中不同坐标的一个纹理。

Facebook 2017年F8大会:AR、VR、AI一个不落

美国太平洋时间周二上午10点(北京时间凌晨1点),Facebook年度开发者盛会F8正式在圣何塞召开。按照Facebook此前发布的议程,在为期两天的议程里,一共安排了50多场研讨会,涉及了Instagram、Messenger、Oculus、WhatsApp,以及人工智能等,而在首日的keynote上,重点则放在了AR、VR和AI上。

整体来说,在AR方面,Facebook推出了一款AR平台、两款AR工具;而VR方面则推出了VR社交平台——Facebook Spaces,目前还是Beta版;此外,Messenger平台也升级到了2.0版本。

话不多说,一起来看看这次的keynote具体讲了啥!

AR:一款平台、两个工具

在总共一小时20分钟的演讲中,关于AR的内容就占据了40分钟的时间,这也似乎是在给业界释放一个信号:Facebook不仅在VR上做出了大量的投入,在AR领域也没闲着。

大会伊始,扎克伯格就发布了AR平台——Camera Effects,他还直言,AR将成为下一代计算平台。

通过使用单buffer strip渲染来减少移动VR中的延迟

虚拟现实需要现代手机中的许多组件的支持。从用于记录头部移动的传感器、CPU运行VR应用(并在后台运行其他程序)、然后GPU开始工作并计算创建为VR图像修正后的图像,最终呈现到屏幕上。

所有这些组件需要紧密合作来创造出大家所说的身临其境的体验。实现这些功能所需的时间一般叫做motion to photon latency(从用户运动开始到相应画面显示到屏幕上所花的时间)。尽管这是一个很普通的术语,但是它很好地描述了这个问题:当我头部运动时所产生的场景变化,需要多久才能被我的眼睛所接收,并最终被我的大脑所理解。

在现实生活中这会实时发生,否则你将会一直撞到墙上去。然而,用手机绑到头戴显示器来创造出类似的效果却是非常困难的。这有很多原因:电脑运行在固定的时钟、流水线序列化数据处理的时间以及渲染最终图像的时间。

作为一个GPU IP公司,我们关注优化我们的Graphic Pipline,以此减少用PowerVR处理器来渲染内容直至它们展现到屏幕的时间。

安卓系统的图像合成要求

安卓的最终屏幕上的输出是使用composition 来渲染。通常各个图像有各自的组件负责,例如SystemUI负责导航栏和状态栏,然后前端应用将内容渲染到缓冲。

近日,ESMC在三月份的杂志上发表了关于VR的封面故事,Imagination Technologies PowerVR 业务拓展高级总监Kristof Beets 接受采访时称 Imagination 涉足视频和移动VR市场。支持使用现有芯片产品的低成本视频VR头盔,同时还即将为谷歌DayDream推出高端移动VR头盔。

详阅请点击下载《ESMC杂志VR封面故事:走过元年,VR产业离市场爆发还有多远? 》

请叫我"VR PAD"

近日,一组全新的VR头戴设备照片在网上流传,从曝光的图片来看,该产品的原理其实是将Pad本体作为屏幕与头戴设备结合,相当于用平板代替了手机,组成了一种新的分体式VR一体机形态。这两年VR的体验其实一直在不断的创新和升级, 这些创新和变化其实更多的体现在VR一体机上。在分体式VR其实并没有太大的创新和变化,此次这组谍照的出现是否意味着VR将会有新的创新和变化呢?

请叫我

IDC:2021年AR市场规模将是VR的两倍

目前来说,AR和VR设备都正在快速发展中,并取得了一定的成绩,不过这种趋势能持续下去吗?从市场分析机构IDC最近发布的评估报告来看,未来AR和VR市场都会继续增长,而增强现实(AR)市场的潜力要比虚拟现实(VR)更大。

IDC的评估报告显示,未来四年增强现实(AR)的市场规模将会是虚拟现实(VR)的两倍。报告中预测,在2021年AR和VR设备的总发货量有望超过9940万台,而目前AR和VR设备总发货量为1010万台。

尽管当前虚拟现实(VR)设备在收入方面占据市场主导地位,但IDC认为未来增强现实(AR)将迎来迅速发展。2016年AR设备的总营收为2.09亿美元,在2021年有望突破487亿美元。而VR设备在2016年的总营收为21亿美元,在2021年会增长到186亿美元。

通过对比可以看出,目前AR设备的营收与四年后相比相差悬殊。对此,IDC市场分析师称,因为AR设备平均比VR设备贵1000美元,所以导致AR在最初不会有太多的消费者。

GDC 2017报告:11%的开发者在开发独占VR游戏

GDC调查了过去三年来超过4500名曾经参会的游戏开发者,希望能够一窥游戏产业全貌,涉及团队规模、VR、电子竞技、平台选择、融资相关等等。

该报告主要揭示的趋势,包括HTC Vive成为最受开发者欢迎的VR/AR平台,逐渐缩小的众筹成功率,以及电子竞技作为长期可持续业务的抬头。

以下是GDC推出的年度报告全文编译:

关于被访者

其中大部分调查对象来自北美或欧洲,67%被访者来自北美,22%则是欧洲。亚太地区则为8%,3%来自南美,只有0.3%出身非洲。

其中有20%的受访者是女性,78%则是男性。其余则回答“非男非女”,或者不愿意回答。在去年则有79%的男性和18%的女性。

大多数开发者都做了3-6年的游戏,37%的被访者在这个区间,而17%的开发者时间长达7-10年,还有刚开发1-2年的开发者占了13%。在去年,这三块的比例分别为35/17/17。

VR开发数量相较去年翻一倍

10元一个到甩卖模具,员工称“垃圾”的VR头显还有救吗?

众所周知,2016年,整个VR产业经历了“过山车”般的演变历程。据称,去年三月起量的廉价VR盒子单个采购价打到最低10元就能拿货,然后经过贴牌变成自主品牌的VR盒子。于是,降低质量,压低成本,薄利多销是深圳、东莞的山寨制造工厂和华强北卖家的赚钱法宝。目前,市场上最火爆的廉价VR头显设备产业赚热钱效应大打折扣,VR盒子已变成了电子垃圾制造者,代工厂商低价甩卖模具和存货,开模意愿大减,低价玩法正在摧毁VR行业的未来。

从去年初的热潮涌动逐渐走向沉寂。那么, 2017年VR产业将如何发展?技术上的瓶颈能否突破?内容与平台应用的发展方向又是什么?深识全球创新科技公司董事长、IEEE数字感知计划(DSI)主席袁昱都给出了自己的看法和观点。

目前,VR主要有VR盒子、VR一体机和PC VR这三种产品形态。不过,未来VR的产品形态可能会发生变化。“这三种VR产品形态都只是过渡,虽然在接下来的几年内可能还将继续共存,但放眼5~10年之后,我认为VR的产品形态会出现两极分化。”袁昱近日在接受国际电子商情采访时如是说。

2017年VR硬件营收或达36亿美元 拓展消费市场仍需深化体验

特约撰稿 王斌

VR初入市场便遭到了冷漠对待,这个被预言为将会改变未来世界的科技在当下似乎并没有获得大众较高的接受度。然而,这好像也并没有太影响到VR的发展。市场研究公司SuperData刚刚发布的一份消费者VR报告显示,全球VR硬件营收预计在2017年将达到36亿美元,同比增长142%。

但Super Data的数据还揭示,在去年一整年内,VR设备的出货量仅仅为630万台,实现18亿美元的营收。虽然这个数字并不小,这样的成绩也没有让VR受到沉重的打击,但是不得不承认的是,这确实是远远低于各方期待的目标。

VR硬件营收走高,仍不受消费者拥戴

SuperData发布消费者VR报告表明, 2017年全球VR硬件营收将同比增长142%。其中,像 谷歌 Daydream这样的高端移动头显在出货量上,要比廉价的移动头显增幅更多,预计今年出货量将达到2100万台,比2016年增长两倍以上,而廉价的移动头显(谷歌Cardboard)在今年的出货量为5900万台,比2016年减少了8400万台。

实际上,去年包括 Facebook 、 索尼 、HTC在内的大厂商都纷纷推出了自己的VR产品。作为一种先进的技术,VR能够把人类的想象实现,在进入市场之后,想来必定会掀起一波热潮,获得一大批用户的拥戴,但是现实总是骨感的。

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