IMR

PowerVR 图形架构探索:tile-based渲染

我一直热衷于讲述我为何加入Imagination公司的故事。这个故事沿着以下路线发展:尽管我获得了图形方面的工作offer,而且是在阳光充足气候的城市,但最终我还是选择了PowerVR Graphics公司,在英国这个明显没有太多阳光的地方工作,因为我对砖墙式延迟渲染(TBDR)技术如何能在现实中应用实在是太感兴趣了。一直到现在,我的图像职业生涯大多时候聚焦在如今的概念简化的直接模式渲染器(IMRs)——大多指GeForces和Radeons显卡。

无意冒犯那群设计GeForces和Radeons显卡的家伙——他们中的一些人也是我的朋友,我也很了解这群人,但是现代分离式IMR 图形处理器上的前端架构并不是世界上最激动人心的事情。这些GPU中包含大量的专用带宽设计,以一种效率低下的方式进行像素描绘工作,但确实是一种概念简单并且能在芯片中简单表现出来的方式,从而使得GPU架构相对容易地进行设计、规范,并且已经被硬件团队构建出来了。

直接模式渲染器运行机制

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