纹理

光线追踪算法——过程纹理

1. 过程纹理的概念

过程纹理通过编写代码来生成相应的颜色值,而不是从图像中获取颜色值。相比较从图像中获取颜色而言,过程纹理的优点是可以对空间中的任意一点定义纹理,并且不需要额外的存储空间来存储图像。通常某些具有数学表达式的图像可以很好地通过过程纹理来实现。过程纹理计算空间中某个点的纹理时可能需要花费更多的时间,从图像获取只需要直接获取即可。

2. 3D棋盘过程纹理

3D棋盘过程纹理可以通过数学表达式来表示,具体代码如下:

Color Checker(const Point3f& point)
{
  const Float size = 100.0f;
  const Float BIAS = -0.000187453738;
  const Float x = point.x_ + BIAS, y = point.y_ + BIAS, z = point.z_ + BIAS;

  if ((static_cast<int>(floor(x / size)) +

我所理解的cocos2dx - 纹理(下)

纹理的缓存管理

纹理的声明周期:Texture2D在加载纹理后会把纹理上传到gpu内存里,发生在initWithMinpmaps(),而Texture2D实例被销毁的时候,会去申请删掉对应的纹理对象。有时候,为了避免一个纹理只是暂时不用,而后又会被使用到,又得从磁盘重新加载上来,应该选择性缓存一些纹理。所以一般不直接创建Texture2D对象,而是用TextureCache

textureCache管理纹理:负责纹理的创建缓存和删除。几乎所有ui元素需要的纹理都是通过此创建的。它为每一个纹理的texture2d对象创建一个索引值,后续需要用到时直接返回一个对象指针。一般是文件路径称为索引键,也能手动设置。它还有一个有用的功能就是adddImageAsync方法异步加载纹理。

场景过度中的资源管理:

1.基于引用计数的资源管理:每个观察对自己需要的资源引用+1,切换时对上一个场景资源-1,为0的就会释放掉。

2.更好的场景过渡资源管理:cache和1方法的结合,manager负责逻辑上的资源引用计数,内部实现关于短暂资源的加载和缓存

我所理解的cocos2dx - 纹理(上)

3d图形渲染最重要就是把纹理贴到物体表面,这过程主要发生在着色器工作阶段,使用光栅化阶段插值计算得出纹理坐标从纹理中采样,然后对片段着色,可以处理丰富特效,光照阴影等。

光栅化

作用是将2d图元转为帧缓冲的整数坐标的片段,每个片段包括颜色深度和模版值。首先确认视窗上哪些整数位置的片段会被图元覆盖,然后对图元进行插值计算。这些信息会被送入后续的阶段进行处理,最后结果用于更新帧缓冲上的该位置信息。片段的颜色由片段着色器决定,光栅化会生成一些易变变量。

多重采样:高分辨率信号以低分辨率表示无法准确运算出3d图形坐标时导致的图形混叠,具体就是锯齿的产生。多重采样就是解决这问题,它是通过以采样点为中心位置,对附近进行采样,共同决定这个点的颜色。多重采样的数据存储在帧缓冲额外的多重采样缓冲区。cocos2dx默认没有开多重采样,要手动设置CCEAGLView为yes开启,并且只能初始化的时候开启。

纹理坐标:纹理以左下角为原点,一个顶点在纹理中坐标通常使用uv,长宽是纹理的长宽,这是给客户端程序使用的。片段着色器使用坐标st,范围为0-1,这一规化过程在光栅化阶段完成。

常用的图像特征有颜色特征、纹理特征、形状特征、空间关系特征。

一 颜色特征

(一)特点:

颜色特征是一种全局特征,描述了图像或图像区域所对应的景物的表面性质。一般颜色特征是基于像素点的特征,此时所有属于图像或图像区域的像素都有各自的贡献。由于颜色对图像或图像区 域的方向、大小等变化不敏感,所以颜色特征不能很好地捕捉图像中对象的局部特征。另外,仅使用颜色特征查询时,如果数据库很大,常会将许多不需要的图像也 检索出来。颜色直方图是最常用的表达颜色特征的方法,其优点是不受图像旋转和平移变化的影响,进一步借助归一化还可不受图像尺度变化的影响,基缺点是没有表达出颜色空间分布的信息。

(二)颜色特征——常用的特征提取与匹配方法

(1)颜色直方图

其优点在于:它能简单描述一幅图像中颜色的全局分布,即不同色彩在整幅图像中所占的比例,特别适用于描述那些难以自动分割的图像和不需要考虑物体空间位置的图像。其缺点在于:它无法描述图像中颜色的局部分布及每种色彩所处的空间位置,即无法描述图像中的某一具体的对象或物体。

学习OpenGL ES之纹理投影效果

本文将为大家介绍如何把一张纹理贴图投影到复杂的几何体上。下面是例子运行的结果。

学习OpenGL ES之纹理投影效果

下面是未开启纹理投影的效果图。
学习OpenGL ES之纹理投影效果

这张是用来投影的纹理图。
学习OpenGL ES之纹理投影效果

涉及到的重要知识点

• 基本几何体的渲染
• 法线贴图
• 纹理坐标
• 投影矩阵

学习OpenGL ES之渲染到纹理

本文将介绍渲染到纹理技术。之前的例子都是将3D物体渲染到屏幕上,在iOS中GLKView为我们做好了渲染到屏幕的所有准备工作,我们只需要调用Open GL ES的绘制方法就可以轻松的渲染到屏幕。那么我们接下来了解一下GLKView为我们做了哪些准备工作。

FrameBuffer

FrameBuffer是OpenGL ES中重要基础组件之一,经常被缩写成FBO(FrameBufferObject),它用来承载GPU计算出来的数据,包括颜色(Color),深度(Depth),遮罩(Stencil)。FrameBuffer包括3个缓冲区,颜色缓冲区,深度缓冲区,遮罩缓冲区,每个缓冲区就是一块内存,存储着对应的像素数据。比如颜色缓冲区,一般像素格式都是RGBA,一共4个字节,如果是一个大小1024乘以1024的FrameBuffer,那么颜色缓冲区所占的内存就是1024x1024x4个字节。深度和遮罩缓冲区也有自己的格式。GLKView默认为我们创建了一个FrameBuffer,并且绑定了刚才说的3个缓冲区到这个FrameBuffer上。我们所有绘制的操作,最终都被写入到这个FrameBuffer的缓冲区中。这个FrameBuffer里的颜色缓冲区的数据最终会被呈现在GLKView上。

学习OpenGL ES之基本纹理

纹理通常来说就是一张图片,我们为每一个顶点指定纹理坐标,然后就可以在Shader中获取相应的纹理像素点颜色了。

纹理坐标

首先解释一下什么是纹理坐标。把一张图的左上角定为 0,0 点,长宽都定义为 1,剩余四个点的坐标就会如下图所示。这样就构成了纹理坐标系统。

学习OpenGL ES之基本纹理

一般使用 uv 来表示纹理坐标,uv 是一个二维向量 (u,v),u 和 v 的取值从 0 到 1 。我在代码中为每个顶点数据增加了2个
GLFloat 来表示 uv 的值。下面是 X 轴上平面的的代码。

- (void)drawXPlanes {
    static GLfloat triangleData[] = {
// X轴0.5处的平面
      0.5,  -0.5,    0.5f, 1,  0,  0, 0, 0,
      0.5,  -0.5f,  -0.5f, 1,  0,  0, 0, 1,

【OpenGL ES学习笔记(三)】——纹理

《OpenGL ES学习笔记(二)——平滑着色、自适应宽高及三维图像生成》中阐述的平滑着色、自适应宽高是为了实现在移动端模拟真实场景采用的方法,并且通过w分量增加了三维视角,在具体实现上采用了正交投影、透视投影的理论。本文将在此基础上,构建更加精美的三维场景。三维效果本质上是点、直线和三角形的组合,纹理是将图像或者照片覆盖到物体表面,形成精美的细节。在实现上具体分为两步:1)将纹理图片加载进OpenGL;2)OpenGL将其显示到物体表面。(有点像把大象装进冰箱分几步~~~)不过,在实现过程中,涉及到着色器程序的管理,涉及到不同的纹理过滤模式,涉及到顶点数据新的类结构等问题,下面将一一对其阐述:

纹理加载 纹理着色器 更新顶点数据类结构 着色器程序类 纹理绘制

一、纹理加载

将纹理覆盖到物体表面,最终是通对齐坐标来实现的。而OpenGL中二维纹理的坐标与计算机图像的坐标并不一致,因此,首先对比下两者的不同。

CCSpriteframeCache:精灵框帧缓存,缓存了精灵框帧,主要是为了处理多张碎图合并出来的纹理图片。由于一张大图包含了多张小图所以不适合使用CCTextureCache。

  CCSpriteBatchNode 中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS,但是加入到 CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须使用同一张纹理图。

在某些设备上(如Tegra TK1),显存是内存的一部分,能否让OpenGL直接使用内存中的纹理从而避免glTexStorage2D, glTexImage2D之类的调用?

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