光线跟踪

【视频】Imagination PowerVR 6XT GR6500 移动GPU - 光线跟踪演示

Imagination PowerVR 6XT GR6500 移动GPU - 光线追踪演示 VS Nvidia Geforce GTX 980 Ti

【视频】使用 Unreal Engine 4 进行 PowerVR 光线跟踪

视频中演示的光线追踪着色器是由Unreal Engine生成,就像它为常规渲染生成阴影一样。我们对Unreal Engine 4做了稍许改动,以生成着色器。但大多数材料属性的代码没有改动。这两种类型的着色器都使用了Vulkan API,其光线追踪着色器均根据需求使用了一组特定的扩展。

更详细的视频介绍可前往阅读文章:详解PowerVR Wizard架构的光线追踪

实时光线的混合渲染:光线追踪VS光栅化

上一篇文章中,我们阐述了PowerVR光线追踪API的基本知识,包括场景生成和光线处理。在本文中,我们将展示如何有效地使用这些光线来呈现不同的效果,并将其结果与光栅化进行对比。

以下视频即光线工厂——我们最新的混合渲染演示:

混合光线追踪可以更好地进行渲染

PowerVR光线跟踪:光线跟踪的应用案例

PowerVR光线跟踪在渲染中的主要用途是精确模拟光的传输。在3D图形中,渲染表面指的是考虑摄像头可以看到多少场景。光的物理性质决定表面属性是否足以实现正确真实的渲染器;我们需要了解整个场景的属性。

光线跟踪是一种强大的工具,对光线有着固有的解析能力。因此,相比采用先进的光栅技术,使用光线跟踪计算某些效果更加有效。

以下示例着重介绍了光线跟踪的部分最常见应用。

预焙光

如今,最常见的光线跟踪应用是以光贴图或光探头的形式支持预焙光。借助PowerVR光线跟踪实现准实时光贴图烘焙。

Unity 5是首个基于PowerVR光线跟踪技术的开发平台,提供了在编辑器内进行实时光贴图预览的功能。它可在编辑器场景视图中准确预览游戏中光线的最终呈现状态,从而对全局照明光贴图做出准即时反馈。

凭借这项技术,艺术家们可以继续对某个层面的外观进行重制和改进,并同时在背景中更新和烘焙最终光贴图,显著缩短对场景进行艺术效果调整所需的时间。

【网络研讨会】实时光线追踪遮挡

Wizard架构PowerVR光线追踪GPU在3D图形领域引入了一种新的范例,这使我们能够重新考虑高级效果的实现方式。 本次研讨会我们将主要指导您轻松实现和改进现有渲染器的功能。

加入此在探讨会,你将了解:
● 将现有技术与其光线跟踪对应物进行比较
● 看看为什么光线跟踪可以简化您的渲染器
● 了解光线跟踪如何在实时约束内运行

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【研讨会】实时光线追踪遮挡

Wizard架构PowerVR光线追踪GPU在3D图形领域引入了一种新的范例,这使我们能够重新考虑高级效果的实现方式。 该文档我们将主要指导您实现和改进现有渲染器的功能。

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来聊聊实时光线跟踪那些事

现在的实时图形技术发展很快,一些游戏和游戏引擎,在光栅图形学的应用研究已经做到了一定高度,各种全局光方案,反走样技术,物理材质及灯光,…综合在一起就是各种复杂,《刀锋铁骑》也一直在各种借(chao)鉴(xi)。为什么搞这么复杂呐,原因很简答,就是光栅化。光栅化因为速度极快,实时渲染一直在朝这个方向发展,但是最近几年实时光线跟踪技术发展也相当快,感觉这个离线渲染领域的技术离游戏真的近了。

大概介绍下“光栅化”与“光线跟踪”

  光栅化是一种将几何图元变为二维图像的过程,是目前3D游戏成像主流算法,覆盖市面上几乎100%的游戏。

  由于实时3D渲染程序要求对用户的即时操作作出迅速反应,通常要求每秒20帧以上的渲染速率(像《刀锋铁骑》这种竞技类动作游戏需要60帧☺),这也使得高效率的“光栅化”成为当今最受青睐的3D即时成像技术。

  “光栅化”的计算速度与“光线追踪”相比极快,不过由于它并非基于对物理光线的传递计算,因此对于现实中复杂的光照效果的真实模拟方面,“光栅化”有点无能为力。

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