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Android 音视频开发(一) : 通过三种方式绘制图片

想要逐步入门音视频开发,就需要一步步的去学习整理,并积累。本文是音视频开发积累的第一篇。 对应的要学习的内容是:在 Android 平台绘制一张图片,使用至少 3 种不同的 API,ImageView,SurfaceView,自定义 View。

1. ImageView 绘制图片

这个想必做过Android开发的都知道如何去绘制了。很简单:

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(Environment.getExternalStorageDirectory().getPath() + File.separator + "11.jpg");
imageView.setImageBitmap(bitmap);

很轻松,在界面上看到了我们绘制的图片。

2. SurfaceView 绘制图片

这个比 ImageView 绘制图片稍微复杂一点点:

SurfaceView surfaceView = (SurfaceView) findViewById(R.id.surface);

Android 视频播放器 (二):使用MediaPlayer播放视频

Android 视频播放器 (一):使用VideoView播放视频 我们讲了一下如何使用VideoView播放视频,了解了基本的播放器的一些知识和内容。也知道VideoView内部封装的就是MediaPlayer,本文就介绍如何使用MediaPlayer播放视频。

一、简介

MediaPlayer是Android中的一个多媒体播放类,其提供的API能满足简单的大部分音视频的播放需求。

下面简单介绍一下MediaPlayer:

  •   MediaPlayer是使用Surface进行视频的展示的。
  •   MediaPlayer只支持mp4、avi、3gp格式的视频,支持格式相对单一。
  •   MediaPlayer可以播放网络视频,支持的网络视频的协议为:Http协议和RTSP协议两种。

二、MediaPlayer 使用方法

MediaPlayer 的提供的方法如下:

Android OpenGL ES 开发(十): 通过GLES20与着色器交互

1. 获取着色器程序内成员变量的id(句柄、指针)

GLES20.glGetAttribLocation方法:获取着色器程序中,指定为attribute类型变量的id。
GLES20.glGetUniformLocation方法:获取着色器程序中,指定为uniform类型变量的id。

如:

// 获取指向着色器中aPosition的index
maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
// 获取指向着色器中uMVPMatrix的index
muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

2. 向着色器传递数据

使用上一节获取的指向着色器相应数据成员的各个id,就能将我们自己定义的顶点数据、颜色数据等等各种数据传递到着色器当中了。

// 使用shader程序
GLES20.glUseProgram(mProgram);

Android 视频播放器 (一):使用VideoView播放视频

一、简介

作为Android开发,我们不可避免的会接触到视频播放,VideoView做为最简单的播放器,我们是不应该不会的。

下面简单介绍一下VideoView:

  •  VideoView是使用MediaPlayer来对视频文件进行控制的。
  •  VideoView只支持mp4、avi、3gp格式的视频,支持格式相对单一,VideoView支持的格式可以参考MediaPlayer。
  •  VideoView可以播放网络视频,支持的网络视频的协议为:Http协议和RTSP协议两种。

二、VideoView常用方法

Android VideoView类为我们提供了十分方便的视频播放API,其主要方法如下:

  •  setVideoPath:设置要播放的视频文件的位置
  •  start:开始或继续播放视频
  •  pause:暂停播放视频
  •  resume:将视频从头开始播放

Android OpenGL ES 开发(九): OpenGL ES 纹理贴图

一、概念

一般说来,纹理是表示物体表面的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture)。当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实。当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为一种必不可少的渲染方法。在理解纹理映射时,可以将纹理看做应用在物体表面的像素颜色。在真实世界中,纹理表示一个对象的颜色、图案以及触觉特征。纹理只表示对象表面的彩色图案,它不能改变对象的几何形式。更进一步的说,它只是一种高强度的计算行为。

概括为一句就是:纹理贴图就是把一个纹理(对于2D贴图,可以简单的理解为图片),按照所期望的方式显示在诸多三角形组成的物体的表面。

二、原理

首先介绍一下纹理映射时的坐标系,纹理映射的坐标系和顶点着色器的坐标系是不一样的。

纹理坐标用浮点数来表示,范围一般从0.0到1.0,左上角坐标为(0.0,0.0),右上角坐标为(1.0,0.0),左下角坐标为(0.0,1.0),右下角坐标为(1.0,1.0),具体如下:

Android OpenGL ES 开发(八): OpenGL ES 着色器语言GLSL

前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍。通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制。

这是本人做的整理笔记: https://github.com/renhui/OpenGLES20Study

目前到这里第一阶段的学习,也就是基本的图形绘制,基本的交互的实现。

  •  平面绘制:三角形、正方形、在相机视角下的三角形、彩色三角形
  •  立体绘制:正方体、圆柱体、圆锥体、球体
  •  基本交互:手绘点、旋转三角形

知道了基本的图形绘制,也知道了基本的交互的实现,现在可能大多数人还是对整个实现的流程有点懵,最主要的地方可能就是对顶点着色器和片元着色器了。前面的使用过程中,我们大概也对着色器语言有一定的了解了,但是在前面我们使用的着色器代码还是很简单的,做的事情也是很有限的,后面的开发过程中,我们用到的着色器会越来越复杂,So,这里我们想一下着色器语言GLSL。

我们知道,在OpenGL ES中着色器分为顶点着色器和片元着色器。顶点着色器是针对每个顶点执行一次,用于确定顶点的位置。片元着色器是针对每个片元,片元我们可以理解为每个像素,用于确定每个片元(像素)的颜色。

Android OpenGL ES 开发(七): OpenGL ES 响应触摸事件

像旋转三角形一样,通过预设程序来让对象移动对于吸引注意是很有用的,但是如果你想让你的OpenGL图形有用户交互呢?让你的OpenGL ES应用有触摸交互的关键是,扩展你的GLSurfaceView的实现重载onTouchEvent()方法来监听触摸事件。

本节内容将向你展示如何监听触摸事件来让用户旋转一个图形。

一、设置触摸事件

为了你的OpenGL ES应用能够响应触摸事件,你必须在你的GLSurfaceView中实现onTouchEvent()方法,下面的实现例子展示了怎样监听MotionEvent.ACTION_MOVE事件,并将该事件转换成图形的旋转角度。

private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
private float mPreviousX;
private float mPreviousY;

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
    // MotionEvent reports input details from the touch screen

Android OpenGL ES 开发(六): OpenGL ES 添加运动效果

在屏幕上绘制图形只是OpenGL的相当基础的特点,你也可以用其他的Android图形框架类来实现这些,包括Canvas和Drawable对象。OpenGL ES为在三维空间中移动和变换提供了额外的功能,并提供了创建引人注目的用户体验的独特方式。

在本文中,你将进一步使用OpenGL ES学习怎样为你的图形添加一个旋转动作。

一、旋转一个图形

用OpenGL ES 2.0来旋转一个绘制对象是相对简单的。在你的渲染器中,添加一个新的变换矩阵(旋转矩阵),然后把它与你的投影与相机视图变换矩阵合并到一起:

private float[] mRotationMatrix = new float[16];
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    float[] scratch = new float[16];
    ...
    // Create a rotation transformation for the triangle
    long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;

Android OpenGL ES 开发(五): OpenGL ES 使用投影和相机视图

OpenGL ES环境允许你以更接近于你眼睛看到的物理对象的方式来显示你绘制的对象。物理查看的模拟是通过对你所绘制的对象的坐标进行数学变换完成的:

  •  Projection — 这个变换是基于他们所显示的GLSurfaceView的宽和高来调整绘制对象的坐标的。没有这个计算变换,通过OpenGL绘制的形状会在不同显示窗口变形。这个投影变化通常只会在OpenGL view的比例被确定或者在你渲染器的onSurfaceChanged()方法中被计算。想要了解更多的关于投影和坐标映射的相关信息,请看绘制对象的坐标映射。

  •  Camera View — 这个换是基于虚拟的相机的位置来调整绘制对象坐标的。需要着重注意的是,OpenGL ES并没有定义一个真实的相机对象,而是提供一个实用方法,通过变换绘制对象的显示来模拟一个相机。相机视图变换可能只会在你的GLSurfaceView被确定时被计算,或者基于用户操作或你应用程序的功能来动态改变。

本课程描述怎样创建投影和相机视图并将其应用的到你的GLSurfaceView的绘制对象上。

定义投影

深入Android渲染机制

1、知识储备

CPU:中央处理器,它集成了运算,缓冲,控制等单元,包括绘图功能。CPU将对象处理为多维图形、纹理(Bitmaps、Drawables等都是一起打包到统一的纹理)。

GPU:一个类似于CPU的专门用来处理Graphics的处理器,作用用来帮助加快格栅化操作,当然,也有相应的缓存数据(例如缓存已经光栅化过的bitmap等)机制。

OpenGL ES是手持嵌入式设备的3DAPI,跨平台的、功能完善的2D和3D图形应用程序接口API,有一套固定渲染管线流程。附相关OpenGL渲染流程资料

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