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Android OpenGL ES 开发(七): OpenGL ES 响应触摸事件

像旋转三角形一样,通过预设程序来让对象移动对于吸引注意是很有用的,但是如果你想让你的OpenGL图形有用户交互呢?让你的OpenGL ES应用有触摸交互的关键是,扩展你的GLSurfaceView的实现重载onTouchEvent()方法来监听触摸事件。

本节内容将向你展示如何监听触摸事件来让用户旋转一个图形。

一、设置触摸事件

为了你的OpenGL ES应用能够响应触摸事件,你必须在你的GLSurfaceView中实现onTouchEvent()方法,下面的实现例子展示了怎样监听MotionEvent.ACTION_MOVE事件,并将该事件转换成图形的旋转角度。

private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
private float mPreviousX;
private float mPreviousY;

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
    // MotionEvent reports input details from the touch screen

Android OpenGL ES 开发(六): OpenGL ES 添加运动效果

在屏幕上绘制图形只是OpenGL的相当基础的特点,你也可以用其他的Android图形框架类来实现这些,包括Canvas和Drawable对象。OpenGL ES为在三维空间中移动和变换提供了额外的功能,并提供了创建引人注目的用户体验的独特方式。

在本文中,你将进一步使用OpenGL ES学习怎样为你的图形添加一个旋转动作。

一、旋转一个图形

用OpenGL ES 2.0来旋转一个绘制对象是相对简单的。在你的渲染器中,添加一个新的变换矩阵(旋转矩阵),然后把它与你的投影与相机视图变换矩阵合并到一起:

private float[] mRotationMatrix = new float[16];
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    float[] scratch = new float[16];
    ...
    // Create a rotation transformation for the triangle
    long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;

Android OpenGL ES 开发(五): OpenGL ES 使用投影和相机视图

OpenGL ES环境允许你以更接近于你眼睛看到的物理对象的方式来显示你绘制的对象。物理查看的模拟是通过对你所绘制的对象的坐标进行数学变换完成的:

  •  Projection — 这个变换是基于他们所显示的GLSurfaceView的宽和高来调整绘制对象的坐标的。没有这个计算变换,通过OpenGL绘制的形状会在不同显示窗口变形。这个投影变化通常只会在OpenGL view的比例被确定或者在你渲染器的onSurfaceChanged()方法中被计算。想要了解更多的关于投影和坐标映射的相关信息,请看绘制对象的坐标映射。

  •  Camera View — 这个换是基于虚拟的相机的位置来调整绘制对象坐标的。需要着重注意的是,OpenGL ES并没有定义一个真实的相机对象,而是提供一个实用方法,通过变换绘制对象的显示来模拟一个相机。相机视图变换可能只会在你的GLSurfaceView被确定时被计算,或者基于用户操作或你应用程序的功能来动态改变。

本课程描述怎样创建投影和相机视图并将其应用的到你的GLSurfaceView的绘制对象上。

定义投影

深入Android渲染机制

1、知识储备

CPU:中央处理器,它集成了运算,缓冲,控制等单元,包括绘图功能。CPU将对象处理为多维图形、纹理(Bitmaps、Drawables等都是一起打包到统一的纹理)。

GPU:一个类似于CPU的专门用来处理Graphics的处理器,作用用来帮助加快格栅化操作,当然,也有相应的缓存数据(例如缓存已经光栅化过的bitmap等)机制。

OpenGL ES是手持嵌入式设备的3DAPI,跨平台的、功能完善的2D和3D图形应用程序接口API,有一套固定渲染管线流程。附相关OpenGL渲染流程资料

Android OpenGL ES 开发(四): OpenGL ES 绘制形状

上文中,我们使用OpenGL定义了能够被绘制出来的形状了,现在我们想绘制出来它们。使用OpenGLES 2.0来绘制形状会比你想象的需要更多的代码。因为OpenGL的API提供了大量的对渲染管线的控制能力。

本文就将讲述如何使用OpenGL ES 2.0 API来绘制出来我们上节定义的形状。

一、初始化形状

在你做任何绘制操作之前,你必须要初始化并加载你准备绘制的形状。除非形状的结构(指原始的坐标)在执行过程中发生改变,你都应该在你的Renderer的方法onSurfaceCreated()中进行内存和效率方面的初始化工作。

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    ...
    private Triangle mTriangle;
    private Square   mSquare;
    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
        ...

Android图片缓存之Glide进阶

前面学习了Glide的简单使用(Android图片缓存之初识Glide),今天来学习一下Glide稍微复杂一点的使用。

GlideModule使用:

GlideModule 是一个抽象方法,全局改变 Glide 行为的一个方式,通过全局GlideModule 配置Glide,用GlideBuilder设置选项,用Glide注册ModelLoader等。

1.)自定义一个GlideModule

public class MyGlideModule implements GlideModule {
    @Override public void applyOptions(Context context, GlideBuilder builder) {
        // Apply options to the builder here.
    }
    @Override public void registerComponents(Context context, Glide glide) {

Android智能手机中各种音频场景下的audio data path

上一篇文章《Android智能手机上的音频浅析》说本篇将详细讲解Android智能手机中各种音频场景下的音频数据流向,现在我们就开始。智能手机中音频的主要场景有音频播放、音频录制、语音通信等。不同场景下的音频数据流向有很大差异,即使是同一场景,在不同的模式下音频数据流向也有所不同。

1、音频播放

Android系统audio框架中主要有三种播放模式:low latency playback、deep buffer playback和compressed offload playback。

a)low latency playback:用于按键音、游戏背景音等对时延要求高的声音输出。音频文件是在AP侧解码成PCM数据,然后再经由Audio DSP送给codec芯片播放出来。

Android OpenGL ES 开发(三): OpenGL ES 定义形状

上篇文章,我们能够配置好基本的Android OpenGL 使用的环境。但是如果我们不了解OpenGL ES如何定义图像的一些基本知识就使用OpenGL ES进行绘图还是有点棘手的。所以能够在OpenGL ES的View里面定义要绘制的形状是进行高端绘图操作的第一步。

本文主要做的事情就是为了讲解Android设备屏幕相关的OpenGL ES坐标系统,定义形状,形状面的基础知识,以及定义三角形和正方形。

一、定义三角形

OpenGL ES允许你使用三维空间坐标系定义绘制的图像,所以你在绘制一个三角形之前必须要先定义它的坐标。在OpenGL中,这样做的典型方法是为坐标定义浮点数的顶点数组。

为了获得最大的效率,可以将这些坐标写入ByteBuffer,并传递到OpenGL ES图形管道进行处理。

public class Triangle {

    private FloatBuffer vertexBuffer;

    // number of coordinates per vertex in this array

Android图片缓存之初识Glide

Glide 是 Google 员工的开源项目, Google I/O 上被推荐使用,一个高效、开源、Android设备上的媒体管理框架,它遵循BSD、MIT以及Apache 2.0协议发布。Glide具有获取、解码和展示视频剧照、图片、动画等功能,它还有灵活的API,这些API使开发者能够将Glide应用在几乎任何网络协议栈里。创建Glide的主要目的有两个,一个是实现平滑的图片列表滚动效果,另一个是支持远程图片的获取、大小调整和展示。

gitHub地址:https://github.com/bumptech/glide

Glide特点

○ 使用简单
○ 可配置度高,自适应程度高
○ 支持常见图片格式 Jpg png gif webp
○ 支持多种数据源 网络、本地、资源、Assets 等
○ 高效缓存策略 支持Memory和Disk图片缓存 默认Bitmap格式采用RGB_565内存使用至少减少一半
○ 生命周期集成 根据Activity/Fragment生命周期自动管理请求
○ 高效处理Bitmap 使用Bitmap Pool使Bitmap复用,主动调用recycle回收需要回收的Bitmap,减小系统回收压力

Android OpenGL ES 开发(二): OpenGL ES 环境搭建

为了在Android应用程序中使用OpenGL ES绘制图形,必须要为他们创建一个视图容器。其中最直接或者最常用的方式就是实现一个GLSurfaceView和一个GLSurfaceView.Renderer。GLSurfaceView是用OpenGL绘制图形的视图容器,GLSurfaceView.Renderer控制在该视图内绘制的内容。

下面将讲解如何使用GLSurfaceView 和 GLSurfaceView.Renderer 在一个简单的应用程序的Activity上面做一个最小的实现。

一、在Manifest中声明OpenGL ES使用

为了让你的应用程序能够使用OpenGL ES 2.0的API,你必须添加以下声明到manifest:

<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />

如果你的应用程序需要使用纹理压缩,你还需要声明你的应用程序需要支持哪种压缩格式,以便他们安装在兼容的设备上。

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