虚幻引擎4 | 可用虚拟纹理方法的概览
demi 在 周一, 07/19/2021 - 11:43 提交利用项目对 虚拟纹理 的支持,可在运行时以更低内存占用率和更高一致性创建和使用大尺寸纹理。
利用项目对 虚拟纹理 的支持,可在运行时以更低内存占用率和更高一致性创建和使用大尺寸纹理。
工具栏(Toolbar) 能让用户快速访问常用工具和操作。
使用运行和模拟选项来测试并模拟游戏。
在本文中,我们将修改部分会在关卡中影响Actor的属性,如缩放Actor以增大其大小、应用材质、启用Actor的物理,调整Actor碰撞设置以便它能与游戏中的其他Actor碰撞。
通过示例介绍如何在关卡中移动、旋转和缩放Actor。
在最基本的关卡上,Actor 是你可以放置在关卡中的任何对象,本文将向你展示可以在关卡内放置这些Actor的各种方法。
本文将介绍如何在虚幻引擎中创建新项目。
本文介绍使用 虚幻引擎4 时的最常用术语。如果你想知道"什么是 Actor?"或者"什么是 Component?"等,本文将为你提供解答。
一、蓝图教学概述
1. UE游戏引擎
版本 编辑视图 脚本
UE3(UDK) Kismet Unreal Script
UE4 Blueprint C++
2. 对比:
a. Kismet与Blueprint
Kismet采用面向过程的场景逻辑,Blueprint采用面向过程的场景逻辑和面向对象的逻辑结合。
Blueprint可以看做是Kismet和UnrealScript的合并技术。功能要比Kismet强大很多。
b. Unreal Script(虚幻脚本)与C++
Unreal Script采用面向对象的逻辑,可集成各类程序框架,可进行有限的外部通信。它功能性要比Bluprint强大,
但是可读性和使用性不如Blueprint。
C++采用面向对象的逻辑,可进行无限的外部通信,可集成各类程序框架。此外引擎底层C++代码开放,可打造新的UE引擎。
在基于ue的手游开发中,经常会发现android系统的实际内存占用要比我们预估的高很多,优化内存的占用就要先明确究竟每1k实际的内存占用分布在哪里及如何运用工具有效的获取真实的内存组成,本文将结合项目经验详细介绍这个部分,并据此分别介绍一些常用的瓶颈和优化。最终了解你的android程序中的每1k内存。