纹理映射

GPGPU基础(二):GPGPU需要用到的OpenGL概念

在计算机图形学中,纹理映射是实现复杂表面效果的高效方法,即以较小的计算量就可以实现较为逼真的模芯效果。在GPGPU中,纹理映射也是一个至关重要的概念。由图形API实现经典GPGPU的原理可以总结为:用纹理映射实现的科学计算(computation by texturing)。

unity shader基础之——基础纹理:凹凸映射、法线纹理、高度纹理

纹理的另一种常见的应用就是凹凸映射。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓看出“破绽”。

纹理映射与aliasing

当很多texel对应到一个fragment的时候,我们称之为minification,会发生alising。原因是一个fragment对应到纹理图片中的一片area,但是opengl采用的是point to point 的映射,所以本来应该综合多个texel而得到的值,现在只用了一个texel的值,这样会造成在最终的image space出现不连贯,像素值过渡不连贯,形成alising。

纹理映射的双线性插值滤波

当你做纹理映射的时候,是否经常会注意到屏幕上显示出的那些明显锯齿,而且你用的纹理像素化得太明显了?现在,我们将谈论如何来解决这个问题,而我们使用的方法就是对你的纹理进行滤波。下面我们将介绍几种常用的滤波方法,最后再详细介绍双线性插值滤波的具体实现。

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