游戏场景管理(二)视锥体剔除
demi 在 周一, 01/18/2021 - 15:20 提交
在学习场景管理之前,我们要先学习一下视锥体剔除(VFC),因为无论你使用什么空间划分算法,划分的空间都要进行视锥体剔除,被剔除的空间内部的所有物件都会被抛弃以此来加速渲染或碰撞。这也是场景管理的核心目的。
在学习场景管理之前,我们要先学习一下视锥体剔除(VFC),因为无论你使用什么空间划分算法,划分的空间都要进行视锥体剔除,被剔除的空间内部的所有物件都会被抛弃以此来加速渲染或碰撞。这也是场景管理的核心目的。
游戏优化会使用多种裁剪技术来减少不必要的渲染。其中视锥体剔除是最重要的裁剪工作,我们只希望把视锥体中的物体传递给GPU进行渲染,视锥体之外的物体直接丢弃……
游戏开发中在引擎基本定型的情况下,内容资源的优化对优化游戏起到主要的作用。不论是作为美术、策划、TA,在整个开发的不同阶段都需要有这个意识和执行力,了解自己的每一项内容操作及设置,会对游戏的运行有哪方面的影响(CPU,GPU,内容,包体等),以此指导内容的制作。
游戏开发基础要求高么?和其他程序猿一样,要想做一名优秀的游戏开发者,底子不能差,算法,数据结构,语言等基础一个都不能少。当然,除了这些基本功外,还要对游戏有比较深入的理解,比如看到一个功能就能猜出或给出一个大概的实现思路。
使用光照贴图可以大幅度提升场景渲染的真实程度,但缺点是光照贴图无法作用在非静态的物体上,所以看上去运动的物体和场景就显得恨不协调。为了解决这个问题,使用光照探针(probe lighting)技术模拟使用光照贴图的效果。
全局照明(global illumination,GI)是用于向三维场景中添加更为逼真的光照效果的一组算法总称。全局算法不仅考虑光源发出的光与被照亮物体之间的关系,即直接照明(direct illumination),还考虑光线从某一物体的表面传递到另一个物体的表面时的关系,即间接照明(indirect illmination)。
上周,Imagination重磅发布 B 系列多核GPU,在计算能力、性能功耗、带宽等各方面均有大幅提升。同时,凭借核心部分的可扩展性,它成为移动设备(从高端到入门级)、消费类电子、物联网、微控制器、数字电视(DTV)和汽车等多个市场的终极解决方案。本文作者Imagination CMO David Harold回忆了产品的发展历程。
游戏制作很复杂,并不是坐在桌前、灵光一现,然后编编代码就行了。本文将介绍游戏开发中最为常见的几个大坑,如果能绕过这些深坑,一定会增大你的游戏在激烈的市场竞争中的胜算。
二八原则:系统中 20% 的代码会消耗 80% 的性能!在进行性能优化时,我们应该始终坚持这个原则。如果有两种方式渲染图像,无法观察出哪个渲染的效果更好,那就选用性能消耗更低的方式。
作为一个入行不足三年的攻城狮来讲,讲引擎中的优化,经验确实不足,unity3D引擎作为一款侧重移动端游戏开发引擎来讲,优化游戏是确实有必要的,毕竟他要适配所有机型的前提下又要保证游戏画面的清晰度,特效的绚丽多彩,所以国内大部分游戏公司都要喜欢招收既会码代码又会做优化的复合人才。 废话不多说,直接上方案。