光照模型

Unity Shader 常见光照模型

Unity 表面着色器为开发者提供了一层简单快速的编写 Shader 的方式,对开发者来说隐藏了光照模型这些复杂的的概念,但是有时候 Unity 自带的光照模型往往不能满足我们的需求,而需要自己定义光照模型。所以接下来就一起看看 Unity 中常见的光照模型函数。

unity shader基础之——unity光源、光照模型、光照类型

当我们描述一个物体的是红色的时候,实际上是因为这个物体会反射更多的红光波长,而吸收了其他波长。如果一个物体看起来是黑色的,实际上因为吸收了绝大部分的波长,这种物理现象就是本文要讨论的。

Pbr和一般光照模型的区别

物体有颜色是因为那些没有被物体吸收的光线(表现为物体的颜色)射入你的眼睛,你才感知到了颜色。从光照模型的角度来说,射入你眼睛的有两种光,一种是直接的反射光(表现为光本来的颜色),一种是折射进入物体后又散射出来的所谓漫反射光(即被吸收过了的光,也就是贴图的颜色)

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