Imagination多媒体技术营销总监Peter McGuinness:视觉将有更大发展,未来图像会识别我们

Unite2014 巅峰论道:移动游戏最强“芯”

2014年4月13日,2014亚洲开发者大会北京站在北京国家会议中心召开。在大会上,组委会召开了题为‘移动游戏最强“芯”’的论坛,Imagination多媒体技术营销总监Peter McGuinness,友盟副总裁蒋桦,ARM Partner Marketing VP Dennis Laudick 等参加了此次讨论。

   以下为现场实录:

  王军:大家好!我是Testin的王军,今天下午的环节有一个重要的议题,就是在座的两位领导他们将用中文跟我们进行接下来的讨论。
Peter McGuinness:大家好,我是Peter McGuinness,我来自于英国,Imagination是一个GPU的供应商,我们做手机上的GPU,很多手机上的游戏都能用到我们的GPU技术,我们的GPU在iPhone、三星和其他的手机上都有在做,包括从高端、终端到低端都有做设计。

Dennis Laudick:大家好,我叫Dennis Laudick,我是ARM的营销副总裁,和Imagination差不多,他们是提供半导体的IP,我们也提供IP CPU、GPU处理器,基本上95%的手机都用的是我们的产品。

  蒋桦:大家好,我是来自友盟的蒋桦,特别高兴今天能参加这个开发者大会。

  王军:刚才蒋桦问我谁是Imagination,谁是ARM,ARM有没有在座的各位没有智能手机的,请举手。所有的智能手机超过99%,除了你用K800、联想K900,所有的智能手机,包括iPhone、安卓都是由ARM公司提供的IP而生产的CPU生产的。有没有人没用过iPhone的?iPhone所有好的体验都来自于Imagination的GPU而被苹果优化而成的。这样的两家公司其实非常奇怪,他们所做的工作,百分之百跟硬件是相关的,但是,他们只是卖IP的,IP是什么东西呢?我理解IP应该是纸,他们是卖授权的。但是就像刚才主持人介绍的,我们任何好游戏的呈现必须有一个前提,就是很强的CPU、GPU芯片的处理。

  之前的环节大家已经看到了三星S5发布很好的体验,之前我们也用到了很多其他国产手机这样的好的体验。但其实会有一个问题,这个问题在哪呢?我们知道在中国,终端非常丰富多彩,Testin平台上现在有3800多种型号,通常有开发者问我,到底哪个型号在你们平台有没有?我说我真的不知道,关于详细的数据请蒋桦给我们介绍一下。

  蒋桦:终端的碎片化还是一个挺严重的问题,尤其在中国特别明显,因为我们跟Testin合作,很多开发者用Testin做测试。我们看到的数据,如果你的游戏覆盖了通过友盟平台看到了Top40的数据的话,其实你只覆盖了市场30%的用户。如果你想覆盖中国80%的用户,那你需要最少覆盖1000款安卓设备,所以这还是一个挺严重的碎片化问题。友盟本身有一个友盟指数产品,我们有列出国内Top的设备,每个月都有一个排行,3月份我们看到的数据在国内最活跃的设备是Note2的产品,但是也只有2%点几,所以说是非常碎片化的问题。

  刚才王总提到了操作系统,其实操作系统也越来越碎片化,之前大家说安卓碎片化的系统,尤其是安卓在国内升级慢,我们在国外看到的情况是因为iOS的不断更新,现在也会出现操作系统碎片化的问题,大家可能都知道iOS上就算7.0版本也有7个版本出来,安卓4.3版本推出很久了,但是市场占用率很低。

  所以,整体来看,我们没有觉得碎片化情况变好,其实还是一个非常严重,从硬件、设备、操作系统的角度来讲,都是一个非常严重碎片化的市场。

  王军:所以,其实我们知道一个很现实的情况,开发者经常抱怨运营环境不好,其实就是没有做好跟Imagination、ARM相关的兼容性的工作。蒋桦,我想问一下,你手里有没有一些数据能够表达是他们之间的设备占比在整个中国的份额怎么样?

  蒋桦:芯片这边的数据我们还没有特别的看过,我们看到的更多的是设备这边的数据。

  王军:我这边有的数据其实今天应该是我们的三架马车在这儿演讲的,包括ARM的,包括Imagination的,包括高通的,为什么我们更强调这三个厂家?因为他们的GPU是呈现我们用户游戏体验最核心的处理单元,他们的市场份额有点像什么呢?中国的历史上有一个阶段叫三国演义,也是现在最热的手游题材。所以,下面的环节我可能希望由他们俩,当然有一个马车病了,希望仅仅是今天这样一个短暂的病,而不是以后都病。

  所以想问一下,你们的芯片、你们的GPU、你们的服务是怎样跟用户密切相关的呢?

  Peter McGuinness:首先我要提一下,我们这三家是竞争对手。我们和ARM是竞争对手,但其实我们也是长期的合作伙伴,就CPU来说,我们在CPU上面是一个领先的公司,而ARM主要在GPU上面是比较领先的。所以,我们必须要相互了解、相互合作、相互依存,尽管我们是竞争对手。

  再看一下手游产品,我们主要是从GPU方面提供一些服务,当然,我们的产品有很长的历史了,应该说是在20年前就开始上市,而且是非常有效率的,尤其对于手机来说更是如此。它的架构等等这些都可以帮助我们去提高手机性能,它也是我们非常关注的数据,让我们的手游可以有持续、稳定的性能,它可以帮助我们很快的加载,让我们在玩游戏当中有一个稳定的状态和性能。所以对我们的GPU来说,它可以使GPU的性能不断的提升、不断的稳定化。

  我们怎样实现这一点呢?是因为我们有独特的硬件架构,这个独特的结构是我们公司自主研发的,它可以让我们的图形编程的时候可以使用尽量少的资源。从我们的产品不断的升级过程当中,它可以进一步的扩展到越来越多的设备当中,而且现在也运用到了一些更加高端的手机设备当中了。比如说在苹果手机,我们使用了英特尔的一些高性能的芯片来提升GPU的性能。GPU可以让手机的芯片成本更低,更容易在市场上进行推广,所以我们可以看到,通过大规模的量产就可以帮助我们把成本降低,更好的扩展到不同的设备当中,这是非常重要的,对于我们的游戏开发者来说更是如此,因为你可以把同一个优化在不同的设备当中进行扩展和应用。

  这就是我们从GPU的角度所说的。

  王军:我知道刚刚发布的三星S5用的就是ARM的CPU,为什么这么强大的一个公司还需要ARM支持这样好的一个终端?

  Dennis Laudick:我觉得对于我们的游戏界来说,非常重要的一点就是CPU,因为市场上95%的CPU都是基于ARM的CPU,这就是覆盖了一个相当大的份额了,而他们的产品覆盖了从低端到高端各种类型的设备,而且它的电力消耗是比较少的。网站上专门有一部分是专门针对开发者的,他们可以在上面沟通和交流,而且也能得到工程师的协助,我们从GPU来说是非常成功的,我们的解决方案也是电量消耗比较低,可以覆盖各种各样的平台,这可以帮助我们去覆盖从低端到高端的设备,无论是500块一部还是5000块一部的手机都可以覆盖。而我们也是花了大量的力气去支持开发者的社区,我们有相关的网站,比如说在上面会有一些代码,有一些用户手册、用户指南,人们也可以在网站上面直接沟通。如果开发者们想要得到我们的帮助,也可以直接联系我们。这就是我们刚才所说的GPU还有CPU产品。

  随着我们走向未来,我们会更加深入的参与到其中,去年我们也收购了GMI公司,这家公司可以让你在手机平台上获得最优化的光纤设计。而且在Unity 5上面运营的光纤部分也是我们的技术,而且我们未来更加关注于游戏者社区。

  王军:现在从玩家的类型来说,从友盟数据分析,尤其类型和终端有没有什么样的关系?比如说刚才Dennis Laudick讲了从最低端的手机到最高端的手机,我们知道屌丝玩的游戏和高富帅玩的游戏是不是类型不同?另外Unity在这里面占的比例,我希望了解一下这方面的信息。

  蒋桦:我们最近做了一些分析,其实中国的终端市场,刚才我也提到最少上千款设备,整个的设备中,我们看到低端一千元以下的设备还是占最大的市场份额,大概30%多的设备都是一千块钱以下的,但是不是说中国玩家不用高端设备,中国用户高端设备大概21%,是三千块以上的设备。最大范围的游戏用户其实是在用相对低端一点的设备,而不是高端设备,所以你开发游戏的时候,一定要考虑到不是每个人都是高富帅。

王军:也就是说在街上跑的吉利比宾礼多得多。

  蒋桦:对,超过70%的份额,所以主流用户还是中低端设备。当然,一千块钱以下设备的这些用户,更多的人会玩休闲游戏,一个跟用户本身的特性相关,再一个也是跟设备相关,可能也跑不到高端的设备。我们发现三千块钱以上的高端设备来看,主要的用户是来玩相对重度的一些游戏,而且包括相对对性能要求比较高、比较炫的产品,所以还是有一个挺明显的区别的。

  王军:Unity引擎在游戏里的分布情况,你大概也有数据吧?

  蒋桦:因为我们看到的只是自己的数据,我们看到Unity的分布,开发者的数量还是非常多的。可以简单讲一下我们是从什么时候开始做Unity的呢?我们应该是从两年前当时就有人问我们说你们有没有一个Unity的开发平台,所以我们当时就开始建。我想说那个时候其实在中国就已经有很多开发者来问我们了,所以这两年我们看到Allen做了非常多的工作,Unity在国内越来越多的人使用。我们看到在友盟统计的这个Top100游戏中已经有20%的游戏都是通过Unity引擎制作的,所以这个比例还是非常大的。

  王军:所以,Dennis和Peter,Unity是现在最流行的游戏引擎吧?今天的大会主要也是关于Unity的,所以我信问一下,因为你们跟Unity也是有合作关系的,那么你们跟Unity有哪些合作呢?更重要的是,你们觉得跟当前的这些开发者来说,他怎样可以从你们的合作中获益呢?

  Dennis Laudick:我们与Unity有着非常好的合作关系,在市场上也取得了巨大的成功。我们与Unity的合作主要基于以下三个方面。第一,在游戏引擎之后,我们帮助他们优化引擎,如果你在用Unity的引擎开发游戏,性能会更好,在我们ARM的CPU的支持之下可以更好,而且可以帮你更好的使用GPU的性能,让你的视觉效果更好。我们与Unity在后台一起进行合作,以保证你们在进行Unity的平台开发的时候,有最佳的体验。我们与Unity一起也进行技术开发,确定这些新性能是可靠的,帮助你们提高这些性能。

  第二部分,在于我们已经认识到了Unity在市场上的重要性,我们花了大量的时间来编写用户指南、手册,与开发者社区进行沟通和交流,我们有很多可用的信息,包括怎样去使用Unity开发游戏等等这些信息。我们还有专门的针对于Unity开发者的一些用户指南,来帮助你们、指导你们进行最佳的开发。

  第三点,其实就是刚才我回答前一个问题时已经提到了,就是我们的光线和产品,就是我们在设计游戏时光照的产品,它可以帮助我们把这方面的效果提升,我也很自豪我们的社区选择了我们的产品来加入到了Unity 5的性能组成中,我们与Unity一起携手合作,而且我们也期待着能够帮助他们进一步提升,增加一些新的性能。

  王军:看来Unity 5非常有意思。

  Peter McGuinness:Unity 5一会儿我再谈,先简单说一下我们过去的合作,就是Unity与Imagination之前的合作。Unity规模非常小的时候我们就跟他们合作了,与他们的合作时间时间也很长了,我们整合了一套工具到他们的编辑器里面。多年以来,我们都有非常强大的虚拟现实的功能来支持开发者在.com上就可以用,他们也在不断的优化。

  从这个过程当中,我们也开发了很多优化包,优化工具,包括很多插件,比如说你可以优化它的几何图形,可以改变几何体,这样对游戏的性能会大幅度提升,还有一些插件能够改善几何体的设计,而且我们长期以来一直在将这样的技术整合到工具里面。

  它所带来的价值就是很多的开发者我们整个支持了33000个开发者,大多数都是个人开发者,有些会员可能是大的公司,比如像Unity,我们当然和他们已经合作很长时间了。Unity 5是一个非常有意思的技术,这也是在真正的大众市场当中,它也是第一个真的去解决这样的问题。刚才Dennis Laudick提到的软件我也非常喜欢,我们这边在和Unity合作时,在几年以前,我们去关注改变你图形技术的工具,我们和Unity共同合作,把我们的这项技术整合到Unity 5当中,我们实际上是非常努力的和他们共同整合这项技术。所以在Unity 5当中,你的灯光设计可以实现这种实时的视觉化,然后用这个工具可以做出灯效的图,而且你可以在编辑处理过程当中就能够实时看到,我们也非常高兴能够整合这样一项技术。

  王军:特别好!蒋桦,接下来我特别希望能够讨论一个热点的话题,就是今年我听到了很多的开发者在说他们的游戏要进入多屏,进入智能电视,进入客厅,其实我还是想从全国最大的移动游戏平台得到反馈,这个趋势是真的吗?你有没有信息给我们反馈?就是游戏正在向新的蓝海进军。

  蒋桦:我觉得这肯定是一个趋势吧,多屏已经讨论很久了,我记得大概五年前在三星的时候,我们当时就主推智能电视,把游戏放到电视上来,但是当时在电视上最大的挑战就是遥控器的挑战,遥控器操作得不是太灵活,现在在乐视、联想,包括三星有很多创新,包括一些新的技术出来,也有很多的CP已经开始把游戏放到电视上,像蓝港,所以我个人认为这是一个趋势和方向。但是从我们的观点来看,现在最大的市场还是在移动这边,从我们数据看到,国内有7亿部终端,这是一个很大的市场,中国的用户现在你也能看到收入非常好的游戏,你要做一款好的产品,不管是从用户的获取和收入来讲,还是有非常大的机会的,第一步先把手机上的游戏做好,然后再考虑跨屏的机会和时间点。

  王军:但是这毕竟是竞争激烈之后可能出现的蓝海?

  蒋桦:我觉得很可能是一个蓝海,刚才那个环节大家也在讨论这个问题,我挺同意很多人的观点,首先还是你要能够专心做你的产品,这是我们从第一天起就坚信的一个理念,就是说你首先最重要的是做你的产品,你的产品做好了之后才会有机会,不管是红海还是蓝海。

  王军:现在友盟的平台上应该有一些关于盒子的数据,这个数据能不能看到一个趋势,它是在稳步增长还是增长很快?

  蒋桦:具体数据我现在手头没有现成的,你这个问题很好,我们下次数据分享的时候可以做一个这样的分析。盒子这个事我记得在一年多前就有开发者找我们说希望支持乐视盒子和小米盒子,现在都有开发者在用,但是还没有到一个爆发阶段,我个人觉得。

  王军:我们这个环节没有给小米、乐视做广告,应该说我们可能会爆发,所以从技术上应该做一些准备。所以,多屏和智能盒子也是一个非常热的话题,有可能是一个全新的蓝海,想问一下你觉得对于用户来说会有什么新的产品出现吗?我知道Imagination和ARM都有智能的盒子解决方案。所以,能不能跟我们谈一谈这种多屏智能盒子这方面的一些事情?

Dennis Laudick:你说得很对,尤其是在中国,我们也看到在这些领域有很多非常让人兴奋的技术,包括智能电视、OTT的盒子。我想这里还是涉及到两点,一个是技术,第二个是游戏应用的问题。从技术这个角度来说,很多智能手机和平板上的技术将会转移到智能电视上面,还有OTT的盒子上面,很多处理器的技术也会应用在这类设备当中,这是很好的,对于移动的开发者来说,你可以直接将你的游戏进行迁移,并且非常容易。随着安卓变得越来越流行,家庭娱乐、OTT可能也会加速游戏向大屏或者多屏转化。一个主要的差别就是它们的屏幕大小是不一样的,平板可能有高清的效果,但是,大屏当中的情况就不一样了,你可能会看到视频的效果会不太一样,所以视觉的质量你一定要考虑在内。从技术的季度来说,我觉得基本上就是这些了,你必须要用另外一个方式去想,因为毕竟是另外一种体验。

  关于智能电视和OTT非常有意思的一点,就是它的使用方式是不一样的,非常不一样。在最开始,人们可能只是想把游戏从智能手机转到智能电视上面,但是如果你想一想人们在家里如何使用电视,如何使用手机,这情况是完全不一样的,平板和手机是非常个人化的设备,你可能自己在手机上玩游戏,或者是最多的话基本上你在网上和其他人一块玩。但是如果你要放到家里的大屏设备上的话,这个基本上就会涉及到家里所有人了,这绝对不是一个个人化的体验了,这更多的是一种社交或者家庭互动式体验。所以,你必须要想到这样的一种互动的方式,这样的用户界面是怎么样的,我觉得这是一个非常令人兴奋的领域,我觉得这部分的增长也会非常自然,技术也会逐渐成熟,这也是全新的创新领域,人们在开发游戏和玩游戏的方式都值得我们去思考。总体来说是非常令人兴奋的。

  Peter McGuinness:我基本上同意他的观点,在技术这个角度再补充一点。实际上同样的技术现在确实是在部署,但是技术层面是有欠缺的,因为大的屏幕你需要更多的像素,但是现在你可能并没有充足的图象资源来增加像素量。我觉得这也并不是一个太差的事情,因为使用方式的变化是非常重要的,因为社交游戏一般从图象上来说是比较简单的,它可能会有一些高端的特效的效果,可能是一种用在其他游戏当中的。

  关于用户界面你说得也是非常对的,这种游戏你可能不会和屏幕发生直接的接触,所以,微软之所以比索尼更成功就是依赖这一点,它有非常好的用户界面,因为很多人可以和游戏进行互动,就用这种视觉设备来进行互动。我觉得这是一个非常非常重要的变化,就是人们如何玩游戏、设计游戏,都需要发生变化。我想在这样的环境下,这一点是非常重要的。

  王军:移动游戏从手机、平板向客厅盒子转移过程中,遇到了接口、模式、技术等很多问题需要解决,当然Peter也讲了,用户行为需要改变。一个非常好的消息,接下来的环境会讲到一些实际的消息,我们所看到的进一步的新的终端都已经获得了来自于ARM刚刚收购的光引擎公司的支持,还有Imagination关于光线屏的支持,更好的光影效果会呈现出来,我们也看到这两家公司都在做很多的前瞻性的研发。

  下一个问题是关于科技的趋势,下一个趋势是什么呢?是4核、8核、64核等等,是什么趋势呢?还有GPU的传感器,你觉得在Imagination下一个科技重大创新和变革来自什么领域,或者趋势是什么呢?

  Dennis Laudick:Imagination我们一直都在研究新的技术,之前我记得有人说移动设备的瓶颈是什么?比如说PC的瓶颈是硬盘,手机的瓶颈是什么?我也想了想这个问题,因为移动设备也在不断地去打破极限,我觉得可能电池是一个问题。我们一直在推动创新,首先提高性能,不多消耗电量。

  在CPU的这个角度来说,你可以看到过去几年,现在这种多核的趋势从1核到多核在不断的发展,现在这种对称式的处理器,还有64位的处理器。我们一直在打破技术的边界,通过创新来实现这一目标,尤其是在GPU这个领域,我们一直在减少对于带宽的消耗。所以,从技术的角度来说,现在有很多的创新对于我们来说,Imagination在这方面也花了很多的功夫,但是今天我不能够宣布一些具体的消息,但是我只能说我们一直在推动技术的极限,推动技术的发展。

  关于使用方式,现在也有一些非常有意思的事情,这个东西实际上我可以谈很长时间,其中有一点就是可穿戴设备和技术。这将打破移动设备过去的一些限制,这里会有全新的用户界面,我对于在这个领域里的一些创新也是感到非常兴奋的,并且刚才谈到了多屏也给我们更多的可能性,会有全新的用户体验,所以在这个领域,我们现在这个时刻也是非常好的,会有更多的创新出现。

  Peter McGuinness:我们必须要继续在现有的耗电量的情况下提高性能,当然了,也要改善电池的续航能力,要提高能效,提高压缩标准,提高内存的效率,所有的这些事情我们都需要再努力去做得更好。但是我觉得非常有意思的一点不是技术的这个层面,实际上技术的使用方式是开始变化的,我这里谈到的是视觉的问题,因为我在视觉这一领域已经工作了很多年,我非常喜欢这个行业,在这个行业工作也非常高兴。在过去12年当中,这图像驱动的方式会在未来的几年延续下去,我觉得大多数未来的创新都会来自于图像这个层面,人们使用它的方式,他们和这些视频的接触,这些实际上都是我们现在要考虑的事情,比如考虑电耗的问题,我们现在可能要用不同的模式来开发游戏。但是你要知道,现在基本上我们用的所有设备都有一两个摄像头,未来可能有4个、8个摄像头,这就意味着你手上的设备功能会更大强大。

  我个人也觉得视觉会有更大的发展,当然我们也做了相应的工作,我们之所以有一系列的产品,是因为我们意识到在移动设备上会发生一个重大战略性转变,原来可能只是消耗图像,之后图像可能能够更好的识别我们,这是一个非常宏大的愿景。

  王军:新的创新、新的技术也会使我们获得更好的体验,在座的各位不用担心,Unity有很好的硬件做支持,因为他们接下来的终端都会支持Unity,特别是在光影效果方面。我其实有一个感觉,Imagination和ARM的创新一个好的结果是让我们获得了好的体验,但是坏的结果是让我们不断的换机,友盟是不是有一些关于换机的数据?不要像我,我大概一星期会换三部手机,普通用户大概换机频率是多少?

  蒋桦:你属于超级用户了,一周换三部手机。我们做过一个分析,在国内大概一个设备的生命周期是16个月,而国外最少要签一个18个月的合同,在中国换手的频率更频繁,而且中国的用户换机之后会把旧设备给他们的父母。

  王军:我们希望很快这样的设备能够到消费者手上。最后一个问题,我想问一下你能够用一句话总结一下你们在未来会怎样进一步的支持开发者吗?通过你们的产品、通过你们的优势,怎样支持开发者?

  Dennis Laudick:我只想提一下,当你们在使用ARM的支持时,其实你可以通过开发游戏覆盖很多不同的终端设备。

  Peter McGuinness:从我们Imagination可以提供的GPU来看,我们是专注于对开发者的直接支持,所以当你们使用我们产品的时候,可以帮助你们更好的去提高性能,更好的开发游戏。

  王军:今天上午在这个舞台上,Allen已经宣布Unity开发者服务平台,Testin会作为测试的支持方,Testin的平台上会集成ARM、Imagination最新的设备,他们最新的测试、研发STK的功能,以及最新的技术会帮助Unity的开发者能够向最终的广大用户提供令人满意的、超越你期待的用户体验,也能够让用户看到我们今天上午很多的Demo是非常精彩的未来,所以移动改造我们、影响我们的未来。谢谢各位!

文章来源:环球网科技 记者 李文瑶

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