显卡术语大汇总(一)

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1.像素:pixels

从技术角度,像素指 “图像元素”,指显示器中图形信息的一个小点—即代表一种单色(大多是红、绿、蓝色的数值)。如果屏幕分辨率是1024x768,那么就是指屏幕 会显示宽度1024个像素乘以高度768个像素的画面,当所有像素同时显示时,就会在屏幕上看到显示。根据显示器类型不同及显卡生成的数据量与输出量不同,图像呈现的檗速度约在每秒60至120次不等;CRT显示器以线为单位呈现影像,而LCD显示器则是 每个像素个别更新。

2.顶点 : Vertics

所有3D场景的对象都是由顶点形成。一个顶点是X、Y、Z坐标形成的3D空间中的一点,多个顶点组合在一起(至少四个)可形成一个多边形,如三角形、立方体或更复杂的形状,将材质贴在其上可使该组件(或几个排好的组件)看起来更真实。上图的3D立方体就是由八个顶点所形成,使用大量顶点,可形成弧线形对象等较复杂的图像

3. 材质 : Texture

材质从严格意义上讲只是2D影像,其大小可根据场景不同而不同,材质贴在3D对象上以仿真表面。

4. 着色器 : Shader

目前有两种着色器 : 顶点着色器与像素着色器。

其中,顶点着色器能将3D部件做变形或转换处理;像素处理单元可根据复杂的输入资料改变像素颜色,如3D场景中的光源;当点亮对象时,某些颜色显得更亮,但其它对象因像素颜色的讯息改变,会产生阴影。

在大多数游戏中经常使用像素着色器来构建华丽的视觉效果,例如,让一把3D的剑周围的像素光彩夺目,不同的着色器会影响一个复杂3D对象的所有顶点,让对象看起来栩栩如生。

如今,游戏开发者越来越倚重复杂的着色器处理程序以及逻辑单元,以便创造更真实的图像,图像最丰富的游戏往往使用大量的着色器。

5. 填充率 : Fill Rate

在显卡的包装上常常可以看到名为填充率(Fill Rate)的指标。所谓填充率,通常是指图形处理器处理像素的速度。

一般而言,显卡的填充率可分为两种 : 像素填充率与材质填充率。其中,像素填充率是显卡输出的像素总数,其值乘以GPU频率后,即为光栅运作(ROP : Raster Operations)的速度。

来源:网络

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