OpenGL编程低级错误

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Demi
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1.没有glDisable(GL_TEXTURE_2D),导致基本几何作图全部失败。

2.镜头位置没调好,导致所有物体不可见.

3.物体位置数据错误,导致物体大大超出镜头显示范围.

4.纹理没有GL_CLAMP导致边界拼接出现缝线.

5.纹理没有GL_REPEAT导致使用超出1.0纹理坐标技巧失败,显示单色插值.

6.没有glEnable(GL_TEXTURE_2D)导致全白纹理.

7.glEnable(GL_TEXTURE_2D)后没有使用纹理顶点导致如glColor效果的纯单色.

8.应该在作图循环设置灯光位置,因为The position is transformed by the modelview matrix when glLight is called(just as if it were a point), and it is stored in eye coordinates.

9.灯光位置应该是4个float,3个float程序不出错,但结果完全扭曲。

10.打开灯光却没设置顶点法线,到头一场空。

11.Window Class 没有CS_OWNDC,导致glDrawPixels失败,如在子窗口View上进行象素写入操作.

12.没有设置PIXELFORMATDESCRIPTOR的cAlphaBits=8,导致glReadPixels读取alpha通道数据失败,统统为0.

13.手动实现的多层纹理闪烁,出现线带,没有使用glPolygonOffset.

14.glDrawPixels格式GL_RGB或GL_BGR_EXT的数据时崩溃,且数据有效,没有使用glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);导致图像行默认4字节对齐,导致OpenGL数据读取越界崩溃.相应的要为glReadPixels设置glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);

15.glReadPixel读取被覆盖的OpenGL窗口部分的图像数据时,读出数据混乱无效,OpenGL Pixel Ownership检测导致,标准如此.使用PixelBuffer,或强制置前OpenGL窗口解决.

16.glReadPixels读取总是从FrameBuffer的左下往右上读取,毫无参数可设置改变方向,真是笨到家了. 载入图像一般还是从上到下比较容易理解.

17.使用glDepthMask(GL_FALSE)后不打开,glClear无法清除深度缓冲,导致现象:场景起始静止正常,一旦移动出现不规则的透明无渲染区域,深度缓存逻辑混乱.

18.gluPerspective(45.0f, (GLfloat)cxPixels/(GLfloat)cyPixels, 0.1f, 2000.0f);这里的0.1f将导致物体和地面的相交处闪烁,原因待查,至少取1.0f.

19.没有显示定义shiniess或shiniess为0,在shader中对gl_FrontMaterial.shininess使用pow计算,结果不可测,黑色条带闪烁,quite not understand.

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:
http://blog.csdn.net/wuzoujing/archive/2009/12/04/4942483.aspx

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