GPU的纹理优化处理——Mipmap

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纹理映射(Texture Mapping)是绘制复杂场景真实感图形最为常用的技术,它可以通过纹理来表达表面丰富的几何细节和光照细节,甚至可以通过映射后纹理的变形来表达物体的几何形状:在未增加物体多边形数情况下,增强了物体的真实感效果。

但过大或是不符尺寸的贴图,将占用太多的纹理带宽,导致GPU因显存不足而频繁交换,采取的措施是:尽量缩小贴图或使用Mipmap技术。Mipmap技术的核心就是纹理的LOD。高分辨率的Mipmap图像用于接近观察者的物体,当物体逐渐远离观察者时,使用低分辨率的图像。Mipmap可以提高场景渲染的质量。

Mipmap映射技术是快速的查找技术,快就快在它在交互前预先生成了纹理图像的一系列的基本采样数据,形成纹理LOD模型,在交互过程中系统能快速应用纹理LOD生成逼真视景。这一优点对实时交互系统中的纹理映射至关重要,但是根据纹理映射的应用技术,对于大纹理数据是不能将整个纹理Mipmap驻留在有限的硬件纹理内存和系统内存中的,同时,由于带宽的限制,也存在着交互前载入整个纹理需要漫长的时间。

以前解决有效物理纹理内存大的纹理映射问题,比如地形纹理,常常采用根据地形模型把原始纹理图像分割成大量的小片纹理,使这些小纹理能适应物理的纹理内存。

现普遍采用Clipmap方法是,采用首先建立原始图像的Mipmap,而不是装载时才创建,这对比较大的纹理来说是重要的;其次,把创建的Mipmap各层存储在硬盘上,只把裁减下来的Mipmap部分即Clipmap调入纹理内存用于实时绘制。

转自: 武汉侯涛的博客

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