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游戏开发者

游戏常见作弊(外挂)手段分析

对于游戏开发者来说,外挂是深通恶绝的,它一方面破坏了游戏的公平性,造成大量玩家流失,另一反面又加快了游戏节奏和资源产出,让开发商利益受损。对于这种让玩家和开发商都不讨好的行为,一定要坚决打击。

但现实情况是,外挂很难彻底杜绝,特别是你的游戏火爆的时候,会有一大批外挂盯着你的游戏漏洞,让你防不胜防,你唯一能做的只能去不断的完善,做好安全预防和检测,和它做攻防斗争,或者从设计之初,就做好主要安全构筑,提升游戏的防外挂能力。

下面我们介绍几种常见的外挂形式,给一些简单的建议,供大家一起探讨。本篇不涉及具体的操作和作弊工具使用。

常见的外挂分类

协议破解

协议破解是一种常见的方式,主要是针对通信内容进行破解,对于采用hash加密的协议来说,会被彩虹表暴力破解。对于采用对称加密的算法来说,如果密钥被截获或者从文件破解,都会触发这种解密行为。若是采用非对称加密,对服务器的性能损耗太严重了,不值得,所以好的方式还自定义一种动态密钥,加大被破解的难度。

加速

给游戏开发者和程序员的10个建议:如何平衡工作与生活

工作与生活的平衡是互联网上最备受争议的话题。我们在网上可以看到很多围绕这个话题的文章,它们给我们提出了许多建议,帮助我们提高生活质量,也建议我们哪些东西是应该放弃的。以下的10个给游戏开发者和程序员的建议,摘录自 Livecoding.tv 发布的一篇博客。希望当大家看完这篇文章后会从中受到启示,可以拥有一个更美好的生活。本文旨在献给所有希望往游戏开发方面发展的朋友。

1. 成为一名“工作忍者”

要处理好工作与生活之间的平衡,你需要成为一个“工作忍者”。它指的是那些工作八小时,而且对加班不感兴趣的人。他们会在规定的时间内完成要做的事情。但是游戏开者会是怎样的呢?他们也会有如此奢侈的时间安排吗?很多人可能会争论说没有一份每周工作40小时的工作,但这不是事实。很多游戏开发者在工作与生活之间保持着平衡。他们在完成了工作后会投入到生活中去。

2. 寻找其它爱好

游戏开发者谈游戏产品开发最常见的五个错误

原作者:Dr. Michael Garbade
译者:Willow Wu

你在考虑开发一款手游吗?如果你想获得成功,就一定要避开那些最常见的错误做法。没有找到正确方法就着手开发,等着你的将会是一场灾难。

来自瑞典的资深开发者MyIsaak擅长C#语言和Unity游戏开发,他经常会在网上直播Diablo III Board的游戏开发过程。

你从这些专业人士身上越到的越多(他们已经经历了这个过程),思维就越清晰,能够及时避开那些常见的错误开发方式。

以下是游戏开发中最常见的五个错误:

1. 忽略目标群体

没有对目标群体进行调研就做游戏会在你和玩家之间形成一道巨大屏障,很难让玩家关注到这个游戏。

你的游戏是为谁做的?他们的主要关注点是什么?他们喜欢哪类活动?目标群体负担得起游戏所需的金钱吗?或者能够投入足够的时间吗?你的目标用户用的是iOS还是安卓系统?

找到这些问题(还有其它问题)的答案能够帮助你识别适合的目标用户群体。由此,你也可以根据他们的喜好设计游戏机制。就像是冰淇淋小贩,他们会挑在夏天,去沙滩附近挑好位置做生意。所以,你可以从用户的习性入手,重点关注那些可能对游戏感兴趣的人。

开发者谈传统游戏难度设计的缺陷和设计思维转变

原作者:Alex Vu 译者:Vivian Xue

游戏难度设计是人们深入讨论已久的话题。许多替代传统的在游戏开头提供难度选择的方法都被提出、分析和应用。然而,尽管它们从一定程度上弥补了传统方式的缺陷,它们本身仍存在诸多问题。因此,我想提出另一种替代方式——它算不上一种技术应用层面的解决方案,而是一种不同的难度设计理念。

我想要强调一点,这种理念已经被成功地运用到了许多游戏设计中,之后我将提到,但就目前的应用程度来看,它尚未成为难度设计的核心理念,而在我看来这是它应得的地位。我想这是由于我们缺乏一套相对清晰且深思熟虑的难度设计思路。

但首先,请让我试着简短地总结一些对传统的难度模式设计及其替代方法的常见批评。

难度模式存在的问题

试想一下你刚进入了一款全新的游戏,你的面前立即出现了若干选项,要求你选择一个适合你的难度模式。说白了,他们在让你做出这个重要的决定前,并没有为你提供充分的信息。这就是我们的游戏一贯以来处理难度问题的方式,并且直到现在,这种方式在游戏中仍然很常见。

以下是对这种方式的一些常见的批评:

干货!游戏开发者如何使用3D Touch

在iPhone 6s发布之前,我们对于3D Touch功能是相当的期待。它可以测量你在屏幕上的按压力度,如此看来它在游戏方面似乎有一定潜力。我们和一些游戏工作室进行了沟通,聊一聊他们对于3D Touch新功能的计划。不过,聊之后才发现复杂度远超过我们的想象。

按下按钮

Nitrome的总经理Matthew Annal说:“它看起来像是一个额外的按钮,我非常想知道它是否能让用户一只手就能玩游戏,左右滑动操作来移动目标,而3D Touch则可让目标跳跃 。

你可能期望3D Touch能让游戏像Silly Sausage和Platform Panic那样好玩,Nitrome对此类游戏比较感兴趣,但他的想法并不止于此,Anal表示他更希望3D Touch能像鼠标一样可以悬停并点击界面上的元素,在界面上悬停以检验并点击元素来获得和操作元素。

悬停并点击界面上的元素

经验:独立游戏开发者如何有效“驾驭”数据分析

1.前言

作为一个独立游戏开发者,在这里提出的一些观点可能早已听过无数遍。对一款游戏来说,分析是至关重要的!我们几乎要衡量每个指标!分析的关键在于快速识别游戏中存在的问题,以及应该怎样来改进它。我们所需要做的就是通过SDK库和代码来帮助我们获得胜利。

可能在大多数情况下,以上观点并没错(除了简单直白的“胜利”),不过我们的经验与分析表明,这结论似乎太草率了。难道没有让人出乎意料的事情吗?在这个过程中我们经常得出一些新颖的见解,其中一些经常会被我们遗漏,但这仍然是极具挑战性的。在这篇冗长的文章中,我将试着与大家分享关于Sharp Minds这款游戏的一些相关分析来与大家共同探讨。

2.“快餐”

对于那些没时间阅读整篇文章的朋友们,我在这里先放出一些“快餐”(觉得篇幅过长无心阅读的朋友们-可以直接跳到结论部分)

什么是分析

严格地说,“分析”是通过数据做出的有意义的见解。通常它是一个需要利用电脑完成的密集型计算过程。有时候,数据集有可能会非常巨大。计算能力的提升允许“分析”越来越多地应用在生活跟工作的各个方面。在这里,我们将专注于游戏分析,特别是手机游戏的分析。

TestBird《2015年上半年中国手游兼容性测试白皮书》

 10月12日上方网消息,时隔9个月,TestBird全新发布了《2015年上半年中国手游兼容性测试白皮书》,上方网作为首席战略合作媒体,特将本白皮书以及要点解读提供给大家。得益于过去一段时间,TestBird的客户数量以及业务需求呈现爆发式增长,《2015年上半年中国手游兼容性测试白皮书》基于更加庞大的样本来研究中国手游兼容性现状,其中五大结论耐人寻味。

  TestBird全新发布了《2015年上半年中国手游兼容性测试白皮书》五大结论依次为:

  每款游戏平均出现65个兼容性问题,兼容性问题不降反升;

  54%的兼容性问题为闪退+卡死,启动失败问题增加近3倍;

  主流品牌兼容性问题较少,安卓5.0以上版本亟待重视;

  12类游戏兼容性各有不同,动作格斗类游戏问题最多;

  多渠道SDK测试首次被研究,兼容性问题解决方案再被优化。

  2015年被称为手游行业的调整年,打造精品手游已经成为国内手游红海时代企业立足和延长手游生命周期的必要举措。随着市场的逐渐成熟和移动智能终端的日益多样,长期影响用户流失的兼容性问题,逐渐由隐性问题升格为一项影响手游品质和收入的重要问题,成为精品手游的一项重要考核标准,2015年上半年的中国手游兼容性测试的整体情况到底如何?

干货 | 移动游戏开发者必须掌握的十大技巧

如果想设计出一款令同行和玩家都满意的游戏,那么你就要在发展你的游戏开发事业中掌握10大技巧。1.融入其他游戏开发者;2.省钱并精打细算;3.你的游戏理念并不重要;4.在绝对必要的时候借助书籍的帮忙;5.需要做出许多牺牲;6.这并不是关于利益;7.找到那些愿意支持你的事业的人;8.网络为王;9.如果你觉得自己是在工作,那么你就彻底做错了;10.友善地对待你的客户。

1.融入其他游戏开发者

多接触那些你想要成为的类型的人。如果你的朋友是那些缺乏成功动机的人,那么你也会被传染的。就像俗话所说的那样,朋友总是能够影响你的未来。当你身边都是一些非常成功且充满进取心的人时,你便会开始具有能够获得成功的特性。你需要塑造环境去避开那些不想成长也不想改变的人。并结交那些愿意不断发展的朋友。

游戏开发

2.省钱并精打细算

从业30年“老司机”给游戏开发者的4条经验

最近,我离开了从业很久的软件研发行业,实际上,我专职从事软件研发的时间已经超过了20年。在9-10岁的时候,其实我就已经写了第一款游戏,并且直到20岁参军以及长大成人之前还在写游戏。所以,如果算上之前的经历,加上目前的职业生涯,我做游戏的时间整整超过了30年。

在这短时间里,我学到了非常有价值的经验,其中很多与游戏研发相关,还有一些是软件方面的,所以这里我希望分享一些相关的经验。

1.如果它没有趣,那么你的游戏就做错了

在我职业生涯中的很多时间里,我经常会涉及多个领域的软件研发,毫无例外的是,无论什么时候开始一个领域的软件研发的时候,我都会很快离开。拿主机托管来说,我在90年代的公司曾经开过一家这样的公司,并且非常乐于做复杂和先进的发行方案。在某些时候,我们停止了这些东西,因为这件事变得太严肃,人们希望购买我的公司,还包括其他的增长问题。我们比武专注于什么能够带来收入,而不像之前那样专注于优秀的事情,所以这件事逐渐变得无趣,而只是关于挣钱了。

当然,结局显而易见,那家公司一年之后就失败了。

做研发总要有时候严肃对待,但永远不要把简单的乐趣抹去,因为当你喜悦所做的事情的时候,更容易有动力。

所以我的经验是:做那些可以激发你的热情并能让你高兴或者开心的事情。

游戏开发者如何准备一份Press Kit

在过去的2年里,我们接触了数百家游戏开发团队,这其中包括大厂商,也包括海量的小团队,甚至独立游戏开发者。

在这篇(或者说,我们希望它成为一个系列)文章里,我们希望能够从一些力所能及的细节帮助开发者们——我们要谈的并不是“如何让你的流水在3天内翻5倍”或者“如何修改一个图标使其更吸量”,我们想谈的是一些细节、琐碎、而又能够切实带来一些效果的东西。我们会从我们的角度和经验出发来讨论这些细节,我们觉得这样的东西对开发者应该有一些价值。

所以今天的文章,我们准备谈谈“Press Kit”,在中国游戏行业中,它通常被称作“媒体资料”。

Press Kit,也称Media Kit(可翻译作媒体资料袋),指的是商业活动中,个人、公司或组织预先准备好,以便向媒体人员分发的带有宣传性质的材料。

暴雪的Press Kit,大厂们的Press Kit大多是资料库的形式

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