OpenGL-ES3.0

视频: GFXBench3.0 曼哈顿场景测试介绍

GFXBench 3.0 是第一个全面跨平台的OpenGL ES3测试基准软件 ,它可在一个单一易用应用中测量显卡性能、渲染质量和功耗。 新的曼哈顿场景是针对最新移动设备的真正GPU密集型测试,使用的OpenGL ES3多个新功能,如多渲染目标的延迟渲染、几何实体化、变换反馈等等。

来源:Youtube

视频: PowerVR 6系列GPU Rouge运行OpenGL ES3.0(叶子)

风暴树叶在屏幕上翻飞, 与此同时变换反馈信息将被用来计算每个叶片的位置和方向,并结合另一个关键的OpenGL ES3.0的功能,实例化。用来绘制高复杂度的叶片,每个叶片有将近300个多边形组成。

权威宝典之 OpenGL ES3.0 编程指南!

OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。它是一种应用程序编程接口(API),用于针对手持设备和嵌入式设备先进3D图形开发。 OpenGL ES是在智能手机占主导地位的图形API,支持OpenGL ES的平台包含iOS,Android,黑莓,bada,Linux和Windows等等,《OpenGL ES3.0 编程指南》是最权威的编程宝典,作者们都是在GPU领域具有丰富设计经验的大牛,这本书结合实例谈了OpenGL ES3.0的开发和编程,是码农门开发酷炫3D图形的最权威宝典!没有之一!请点击链接 http://imgtec.eetrend.com/private/3234 下载该文档!

网友问:Imagination支持opengl es3.0的gpu有那些?

网友问:Imagination支持opengl es3.0的gpu有那些?

小编:Imagination的PowerVR G6200、G6430、GX6450、GX6850等。

OpenGL ES3.0 《学习笔记 十一》 Fragment Operations

OpenGL ES3.0 《学习笔记 十》 Fragment Shaders

Fixed-Function Fragment Shaders

Fragment Shader Overview

(1)Built-In Special Variables

gl_FragCoord
gl_FrontFacing
gl_PointCoord
gl_FragDepth
(2)Built-In Constants

gl_MaxFragmentInputVectors

gl_MaxTextureImageUnits

gl_MaxFragmentUniformVectors

gl_MaxDrawBuffers

gl_MinProgramTexelOffset

gl_MaxProgramTexelOffset
(3)Precision Qualifiers

OpenGL ES3.0 《学习笔记 九》 Texturing

本章介绍内容包括:

• Texturing basics
• Loading textures and mipmapping
• Texture filtering and wrapping
• Texture level-of-detail, swizzles, and depth comparison
• Texture formats
• Using textures in the fragment shader
• Texture subimage specification
• Copying texture data from the framebuffer
• Compressed textures
• Sampler objects
• Immutable textures
• Pixel unpack buffer objects

Texturing Basics
2D textures

2D texture arrays

3D textures

cubemap textures
(1)2D textures

OpenGL ES3.0 《学习笔记八》Vertex Shaders

Vertex Shader Built-In Variables

1.Built-In Special Variables
gl_VertexID
gl_InstanceID
gl_Position
gl_PointSize
gl_FrontFacing
2.Built-In Uniform State
gl_DepthRange :

struct gl_DepthRangeParameters
{
highp float near; // near Z
highp float far; // far Z
highp float diff; // far – near
}

Vertex attributes:

所有 OpenGL ES 3.0 的实现必须至少支持16个vertex attribute,实际支持的个数可以通过GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS查询
GLint maxVertexAttribs; // n will be >= 16
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &maxVertexAttribs);

Constant Vertex Attribute

void glVertexAttriblf(GLuint index, GLfloat x);
void glVertexAttrib2f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y);
void glVertexAttrib3f( GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
void glVertexAttrib4f( GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w);
void glVertexAttriblfv(GLuint index, const GLfloat *values);

视频:PowerVR6系列GPU Rouge运行OpenGL ES3.0(小鬼)

一个怪异的场景具有非常富有表现力的沼泽小鬼。他脸上的每一部分都可以使用OpenGLES3.0变换的反馈进行演变。这允许以最小的CPU负载展现出出奇逼真的面部表情。

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