PowerVR

PowerVR “黄金规则”名副其实——当我们进行应用优化时应当考虑的十个最基本的要点。它相当于是PowerVR开发的圣经,是每个图形开发者的必读文档。

详阅请点击下载《PowerVR Performance Recommendations The Golden Rules》

PowerVR SGX和PowerVR Rogue是来自Imagination Technologies的图形核心架构,专门设计用于基于着色器的API,如OpenGL ES 2.0,3.x和Vulkan(兼容性取决于图形核心和可用驱动程序)。 由于其可扩展的架构,PowerVR系列涵盖了巨大的性能范围。

详阅请点击下载《PowerVR Performance Recommendations》

PowerVR SDK 2017 Release 2文档更新!

作者:Rosanna Ashworth-Jones

正如大家所见,最新的PowerVR开发工具和SDK release(2017 R2)已经正式发布了,本次发布包含一些重大的更新。目前我们还在进行的一项工作就是文档的完善,期待大家的持续关注。

PowerVR SDK 2017 Release 2文档更新!
PowerVR隐藏面消除(HSR),出自“面向开发者的PowerVR硬件架构概述”

重要修改

我们花了一些时间审阅了一些更重要的文档。不仅确保这些文档是最新的,而且我们也增加了大量新的内容。

我们非常高兴的告诉大家最新版本的PowerVR SDK框架5.0和相关工具第二版本正式推出,我们对SDK框架做出了很多重大的改变,我们只有提供非常好的功能改进才能够替换之前的4.x系列版本。如果你需要更多的信息,我们的框架参考文档已经更新。

请点击下载《PowerVR Framework Development Guide》

PowerVR让用户使用Android TV访问OTT(互联网内容)

作者:Benny Har-Even

一位智者曾经说过“未来的电视发展是一个难题”,这句话引用自我们之前的博客文章,我能够像我的前辈一样向大家清楚的描述这个问题,他去年曾也阅读过一篇文章“电视和机顶盒芯片组的革命”。

这篇文章主要像大家介绍了电视行业最近几年的快速发展,从模拟电视发展为数字化、支持SD卡、HD高清到3D电视,以及最近的智能电视给我带来了新的体验比如HDR、360度视频以及4K视频等。

尽管360度全景和VR发展的进度是有限的,但是4K却迅速建立了属于自己的生态体系,目前已经是一种新的行业标准,对于想升级的用户是最受欢迎的选择。用户数量在不断上升,ABI研究机构4K电视的销量在2021年前会达到1亿8千万台左右,大约占整个电视市场份额的70%。

遥遥领先的PowerVR与神经网络加速器

作者:Benny Har-Even

近来,如果你对神经网络有所关注,那么你一定会发现神经网络的市场如日中天。实际上,机器学习和深度学习已经成为了人人所熟知的技术。如果你还对此很陌生,那么你可以看看我的另一篇博客,里面对相关概念进行了详细的解释。

Imagination的PowerVR Series2NX集成了神经网络专用处理器,相信这必定使其性能提高一个量级。

最近,一家竞争企业宣称,他们新一代的SoC芯片组将不仅包含CPU、GPU而且将包含一个神经网络加速器NPU。我们非常支持这一做法,并且相信在不久的将来,这将成为移动设备的标配。这家企业称新一代产品是“超高速”的,当单独使用NPU处理器时,一分钟可以处理1832幅图像,当NPU、GPU、CPU联用,一分钟可以处理的图片数是2005,该公司宣称该速度是同类产品的5倍。

关于PowerVR 25周年发展的行业展望

作者:Jo Ashford

在我们庆祝PowerVR 25周年活动的同时,我们也会关注行业内人士的一些看法,从那些一开始就研究该技术的工程师到那些将最新技术集成到他们产品上的工程师们。

Simon Fenney是PowerVR部门的一名研究员,他是最早加入Imagination公司(1990年代公司名称还是VideoLogic)的人员之一,他对PowerVR取得的成就感到非常的自豪,他说道:“当年我加入公司的时候PowerVR的目标是建立一个经济实用的3D PC图形卡市场,当我们的第一款3D图形卡(Apocalypse 3D,末日3D)上市的时候我就知道我们已经实现了这一点,因为我们清楚地知道我们研发出了能够让这个市场满意的实实在在的技术。”

在PowerVR部门,我们的目标一直是为普通消费者提供价格实惠、质量可靠、高性能的图形卡产品。现在25年过去了我们一直坚持着这个目标,PowerVR是图形卡领域的领导者,尽管我们技术的很多方面都经历了多年的发展和迭代,但是基于分块(tile-based)延迟渲染的方法一直是主流技术。

不忘初心:PowerVR 25周年

今年夏天Imagination PowerVR技术架构经历了25年的发展,为了庆祝这个重要的日子我们发布了一系列博客文章,回顾了这一突破性的3D图形技术的发展历史。

Simon Fenney是其中一名首席架构师,他参与了1992年开展的“三叉戟项目”,至今他一直在该公司工作,这篇文章Simon带我们回顾了他在PowerVR部门那些令人兴奋的日子。

1992年7月27日我加入了VideoLogic公司,之前的工作职责是3D和矢量图形技术开发。据我回忆,这个项目最初被命名为“三叉戟项目”,Martin Ashton在VideoLogic公司负责Rapier 2D图形卡的开发,他之前在一家飞行模拟公司任职,对于创造一个高效的3D渲染/表面覆盖的硬件架构他已经做了一些早期工作,这项工作得到了Tony McClaren(当时的部门经理)的支持。结合我在分块式渲染方面的一些经验,如今已经发展为基于Tile的延迟渲染(TBDR)的解决方案。

当时Martin在研究ASIC架构,我正在开发“RGL”(光线追踪图形库)API接口、设计一些简单的示例Demo、软件仿真以及驱动程序等,后来Paul Rowland和PaulRiley加入了我们,不久,基于FPGA的第一款板卡生产出来,这块板卡上我认为Martin使用了将近98%的FPGA的逻辑门资源,真是很了不起。

PowerVR 25周年——开发团队的展示台介绍!

作者:Rosanna Ashworth-Jones

这个月发布的博客中多次提到Imagination PowerVR今天夏天正在庆祝其25周年的发展历程!该技术经住了时间的考验,在位于英国的金斯兰利的开发总部,PowerVR开发团队的展示台上一切真实的反映了整个发展过程,与其他大多数科技展台不同,它包含的不仅仅只是一些电缆和半功能的键盘等。那么有什么更好的机会与大家分享这些“历史文物”呢?不妨参与“PowerVR记忆分享”介绍你的经历,下面我将详细为大家介绍PowerVR展示台中一些历史产品和发展历程。

PC图形技术

回顾PowerVR的发展历程

作为PowerVR 25周年庆祝活动的一部分,Riyad Emeran(上世纪90年代末英国科技新闻领域的忠实关注者,也是消费者技术评论网站Trusted Review.com的创始人和早期主编)将带领我们回顾许多令人难忘的游戏瞬间。

回到1996年那时我决定转行,我已经在高性能计算领域从事了八年时间,但是我意识到我应该做一些更具创造性的工作,当然我仍然喜欢计算和技术方面,我在电脑专业杂志上看中了一个职位并去应聘,最后他们提供给我一个职位。

我承认我第一次来到电脑专业杂志社的时候,我完全像是一个在糖果店里的孩子。我能够接触到最新最强大的硬件,没有什么能比新一代的3D图形卡更让我兴奋的了。

我处在一个令人羡慕的位置,我设法说服PC系统集成商建立一个高性能的平台,当时在英国出现了第一台PowerVR 3D加速器板卡。显然我想抓住这个机会写一篇技术文章告知我的读者们,但是内心深处我还是想亲眼看到这款加速器板卡。

当然那时候并没有建立3D标准,所以每个硬件供应商必须说服开发者为选定的硬件加速器进行游戏优化,考虑到这样一个情况,实际上我并没有什么可以试验的。

早期在系统上运行的一个演示Demo是一款赛车游戏,叫做终极竞速。最初的游戏版本如下图所示,完整的游戏则在两年后发布,但是这个Demo足以展示出PowerVR强大的能力。

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