OpenGL ES 3.0 顶点缓冲区VBO使用

一般情况下数据都是有CPU从RAM取数据 然后传给GPU去处理,相对于GPU速度要慢一些。

使用VBO技术 可以把数据存储到GPU的内存空间中,这样GPU可以直接从GPU的内存中取得数据进行处理 速度会提升很多。

使用VBO,主要有3个函数

glGenBuffers() 申请缓冲对象

glBindBuffer() 绑定缓冲对象

glBufferData() 需要缓冲的数据 存储起来

下面演示用法

1

vertexBuffer 数据被存储到缓冲区中。

绘制的时候我们使用缓冲区的数据

2

对于大量的顶点,比如绘制一个3D汽车, 使用缓冲数据方式 能提高速度。

下面补充缺失的代码。

3

Note: initVBO方法需要在onSurfaceCreate中初始化

脚本如下



显示绘制了一个三角形

来源: http://www.cnblogs.com/gaofengworking/p/4943204.html

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