元宇宙五大热门应用领域:游戏、VR/AR、Metahuman、社交、区块链

最近,元宇宙(Metaverse)这个概念有点火。就细分领域而言,主要是应用在游戏、VR/AR、Metahuman、社交、区块链五大领域。

应用领域一:游戏

核心要点:

1.游戏是最先成长起来的元宇宙场景。虚拟社交身份、开放性、经济系统、沉浸感、世界可持续性是元宇宙游戏需关注的五大特征。

2.元宇宙游戏依然是游戏,现阶段参与元宇宙游戏的主要是游戏爱好者。新的概念依旧需要好的游戏产品支撑。团队经验和技术能力是考察元宇宙类游戏的核心点。

3.元宇宙的架构形式应具有多样性。国内大多数元宇宙游戏均为 Roblox 的尾随者,元宇宙游戏将创作的主导权交给玩家,即玩家生产地图和规则,本身还是架构为王,这和 20年前的《魔兽争霸 3》地图编辑器区别不大。

4.游戏引擎类长期开发价值更大,但短期内引爆平台的一定是好内容本身。Roblox 的核心优势是其开放的玩家创作机制,进而实现闭环生态。目前国内暂无明显的具有优质规模化 UGC 内容的类 Roblox 平台出现。而国内追溯过往各娱乐形态,UGC 内容均没有大规模平台出现,但元宇宙核心是需要大量内容沉淀,所以基于 AI 的内容创作会是解决该瓶颈的一个方向。

5.随着元宇宙概念的发展和渗透,游戏、社交、VR 内容之间的融合程度将会越来越高。目前市场对元宇宙游戏的边界和定义尚且模糊。

从元宇宙第一股 Roblox 的用户数据来看,2021Q1 的 DAU 已达 4,200 万,过去一年近乎翻倍。最近大火的 VRChat 在 Steam 上的平均在线用户数也近 20 万。此外,更加接近元宇宙概念的区块链游戏,其融资数量仅在 2021H1就达到过往年度峰值水平,预计今年区块链游戏市场还将大幅提升。

Roblox 是市场份额最大的游戏类元宇宙项目,拥有 700 万地图创作者,是目前最接近元宇宙概念的游戏(用户界面如上图)。优势在于内容生态丰富、创作激励丰厚、可供游玩题材多样、房间可容纳玩家数量多从而社交性强。但中国版罗布乐思暂时未上线语音交流功能,社交方面受限。Roblox 百万级创作者首次实现了游戏内容生态的闭环,几乎完全放弃了 PGC模式,这是传统游戏厂商无法想象的。为实现其闭环特征,Roblox 做对了三件事:

稳定的经济系统和优秀的创作者激励机制:Roblox 有一套建立在 Robux 货币基础上运行稳定的经济系统,覆盖内容的创作与消费。玩家在地图中充值的 Robux 有近四分之一将成为创作者收入,这大大激励了用户从普通玩家转化成创作者的热情。

低数据量降低硬件性能门槛和云游戏带宽门槛:Roblox 简单的画面保证了数据传输量和硬件算力友好,在这种模式下,用户设备承载的负荷更轻,且游戏的硬件标准被降低,增加了游戏的潜在玩家数量。随着 5G 网络的到来和音视频技术的进步,游戏创作平台开始向云游戏模式过渡,传统游戏分发平台则逐渐成为软件商店的角色。

Roblox Studio 降低了创作准入门槛:Roblox 尽量简化开发者编辑器,对于一个青少年来说,其无代码开发模式 20 分钟即可上手,同时增强了教育属性。

即便 Roblox 在诸多方面达到行业领先,但目前依旧不一定是所谓的元宇宙。Roblox 本质上只是一个 UGC 游戏平台,尚未完全满足元宇宙的沉浸感、虚拟社交身份的条件。此外,Roblox 的 UGC 玩法不一定适合中国市场,主要原因包括中国市场缺乏 UGC 平台的成长基因、用户的内容付费意愿低因而 UGC 盈利前景不明朗。所以我们认为短期内,基于 AI 创作大量可供消耗的内容是游戏发展中重要一环。

应用领域二:VR/AR

核心要点:

1.虚拟现实技术是接通元宇宙和现实世界的桥梁,是实现元宇宙沉浸感系统的关键,而脑机接口替代VR设备的征程还很长远。所以VR更有可能成为元宇宙硬件载体的1.0 形态。

2.VR的关键词在于“娱乐体验”,AR则在于“效率提升”。从爆发周期看,VR会早于 AR爆发,因为娱乐天然具有可快速推广属性,能快速触达更多人群。

3.VR的技术积累已经达到可以大规模适用的基础,目前核心组件主要依托成熟的大厂,差异化不高,硬件核心竞争力在于交互算法+工程能力。

4.VR硬件设备具备典型的智能硬件发展路径,短期集中于游戏场景,长期看更接近智能手机。未来驱动整个VR行业增长的核心机制将是内容生态。

5.VR和元宇宙具有天然相关性,头部内容将会提升 2C 单机产品的市场渗透率,短期内VR 线下体验店仍将是普通消费者接受 VR 体验最直接的路径。

消费级VR设备将是用户通往元宇宙的大门,正如电影《头号玩家》,戴上头显就进入另一个世界,而 AR、MR 设备和技术将是搭建元宇宙场景的最高效工具。2020年,全球 VR 头显设备出货量已达到670万台,同比增速超70%。据IDC预测,2022年出货量将达1,500万台,Mark Zuckerberg口中“智能硬件达到一千万台”的市场拐点即将到来。

VR/AR内容的匮乏是目前掣肘该行业的最大因素。随着更多的游戏厂商转向VR内容生产,硬件设备的市场覆盖率会呈现出指数级增长。我们判断,硬件-内容的行业增长飞轮驱动行业增长,最核心要素包括性价比。回顾Oculus在2020年的成功,极高的性价比是其引发VR消费级设备行业大火的首要原因。随着市场对 VR 内容需求的大量增长,硬件厂商也将加速内容生态的构建。

Oculus Quest2是Facebook在2020年10月推出的一体式移动VR设备,目前全球市场份额第一。在硬件方面,性价比高,佩戴舒适感和噪音问题都得到了很好的解决,并拥有相当丰富的内容生态,其独占VR游戏阿斯加德之怒、孤生等均接近3A品质,未来基于Oculus平台的游戏内容质量甚至有望超越V社的《半条命:Alyx》。国内 VR 硬件市场头部玩家已经浮现,头部玩家包括Pico、爱奇艺VR、大朋等,未来能率先构建完整内容生态的玩家有望突围实现高速增长。

应用领域三:Metahuman

核心要点:

1.人物ID是元宇宙的第一资产,因此Metahuman是实现元宇宙中用户的虚拟身份感和沉浸感的保障。该领域不存在绝对技术门槛,商业场景丰富。目前高保真数字人的盈利模式已然通过社交账号运营、流量变现等方式完成初步商业闭环。

2.Metahuman对元宇宙搭建提供的更多是启发和印象式的宣传作用。未来在元宇宙部署后期,Metahuman 与AI技术的融合会更加明显,将提供更有沉浸感的虚拟社交身份。

3.现阶段的Metahuman依然服务于社交平台网红、追星等消费场景,未来Metahuman 的突破点将在于品牌合作、明星合作、网络原创剧集,使流量破圈。

4.虚拟偶像和数字人有天然的IP安全性优势,相比频频“人设崩塌”的艺人,完全由团队经营的虚拟人物作为偶像永不怕翻车。Metahuman相比传统偶像的核心竞争力在于纯粹市场导向的人设搭建,理论上完美贴合各种商业场景,但仍需等待市场的消费者教育。

根据艾瑞咨询的测算,2021 年的虚拟偶像市场规模或超 1,000 亿。Miku初音未来是第一代虚拟偶像的代表。作为高保真数字人的前身,这个时期的虚拟人只有简单的建模和算不上逼真的动作和材质,主要以合成声音为特色。且初音未来几乎只能适应线上场景,线下也仅局限于舞台、音乐会、漫展等演出场景。

随着技术水平的提升,虚拟人物逐渐从二次元领域脱离并走向线下,从虚拟偶像到Metahuman的概念升级从2015年开始,虚拟人物走向高保真,宣传集中于线下场景的趋势也越来越明显,集原美是这一阶段的代表人物,在其宣传的短片和图片中,主打人物与现实场景的融合。归功于动捕技术的进步,如今虚拟偶像的实时互动性显著提高,其变现方式也从虚拟演出扩展到秀场直播和游戏直播,B站上最受欢迎的虚拟主播之一“冷鸢”有超300万的关注量,乐华娱乐旗下的虚拟偶像团 A-Soul在全网已拥有超过400万粉丝。

Epic 旗下的 Metahuman Creator是一款基于云服务的应用,能帮助任何人在几分钟内创建照片级逼真的数字人类 Metahuman,可在虚幻引擎项目中用于制作动画,近乎完全复制一个现实生活中的人类外表。高保真数字人的商业场景更广,开自己的社交账号、与队友打王者、骑自行车上街、逛潮牌店等,甚至可以有真实的社交。来自加州的 Miquela在19年的时候还与自己当时的男友分手了。
而国内市场教育才刚刚起步,AYAYI刚出现时,很多粉丝以为是真人,在知道她虚拟形象的“真身”后,其社交账号流量反而出现下滑。国内的 Metahuman市场有待成熟,而由于完全依靠人设服务于商业场景,市场对虚拟人团队的 IP 运营能力有着更高的考察要求。

应用领域四:社交

核心要点:

1.元宇宙概念下的社交产品最注重虚拟身份及社交关系的搭建,现阶段仍难以实现线下身份感带入。

2.能快速打通社交关系链条、提升社交效率的关键点是建立足够大用户基数的平台,因此元宇宙社交领域的机会集中在大厂。

3.兴趣社交(Interest-Based Social)、多对多链接(Many-to-Many)和虚拟交友(Avatar)是元宇宙社交产品的创新点。

4.元宇宙社交产品更多是对以往产品功能、玩法等的翻新,或进行一定程度的微创新、局部创新,并没有本质上的变革。

目前元宇宙概念下的社交可分为三类模式:

多对多链接通过增加最小社交单元的组成人数或组队方式,以大于1人作为最基本的社交单位进行小群组间的关系匹配和建立。Clubhouse、Zoom、Discord 的创新更多是基于技术进步的量变(可容纳人数)而非质变。

兴趣社交主要在半熟人或陌生人之间以趣缘圈子为单位展开,如VRChat中的不同主题房间、公路商店和Soul中兴趣标签等都是非熟人之间信号传递的媒介。

虚拟交友利用VR/AR生成虚拟形象打造虚拟人物、仿真明星(模拟形象和声音),以 VRChat为代表的软件可导入和分享玩家自制的个性化化身(Avatar),因此受到 ACG 爱好者的广泛好评,最受欢迎的化身往往与著名的动画、游戏 IP 相关。以《崽崽》为代表的虚拟交友软件则是靠丰富的服装和饰品,来吸引爱好穿搭和人物养成的年轻人。目前数字人在社交领域的应用由于距离全新的用户沉浸感体验仍有一定差距(技术门槛较高,硬件承载力不足),尚未能实现大规模商业化。

应用领域五:区块链

核心要点:

1.NFT和Defi是区块链在元宇宙世界中的主要应用,二者可以有效支撑元宇宙的经济系统。以腾讯“幻核”为代表,国内NFT项目崭露头角,但功能相对保守。在数字收藏品和游戏领域,NFT的市场规模不可限量,目前全球加密资产的总市值已超2万亿美元。

2.Defi市场持续低迷,但由于区块链的天然加密属性,仍有长期发展的趋势。

区块链是支持元宇宙终极形态的底层协议,而NFT将具有独特价值(非同质化价值)的资产加密化,用区块链技术背书,使其100%不可仿冒或者盗版,从而保证数字艺术品的安全性。被做成NFT的资产影响其价格的唯一因素是市场的供需关系。Defi基于区块链构建,可以像乐高积木一样组合。运用区块链技术将传统金融服务中的所有“中介”角色全部由代码替代,从而实现金融服务效率的最大化和成本的最低化。

NFT 市场规模不可限量,现实世界的泛数字化已初步显形。OpenSea 平台于2021年连续获得大额融资。CryptoKitties平台诞生了史上最贵的加密猫 Dragon,成交价格约合170,000美元。在NFT艺术世界 Cryptovoxels中,加密土地已几近售罄。该项目受到加密艺术家们的青睐,通过打造画廊,用户可以直接购买展示的 NFT 作品。每一名加密艺术家都希望自己的作品能得到更好的展示机会,因此画廊的位置很重要,这些土地本身也是 NFT。

除此之外,国内腾讯发起的NFT项目“幻核”,目前加密发行了“十三邀语录唱片”收藏品,阿里巴巴也推出了专门用于NFT艺术的交易市场,其已经展示了许多 NFT,例如星球大战插图和西明珠塔的绘画。尽管二者不满足去中心化、可二次交易的属性,仅提供收藏价值,但可视为国内大厂在NFT方向上的积极尝试。
由于加密货币市场波动和政策影响,Defi项目当前的总锁仓量稳定在10亿美元左右,基于区块链技术实现的流动性转换及智能合约,未来将更高效地赋能元宇宙经济系统,在元宇宙发展的中长期阶段将大有所为。

(内容节选自:易凯资本《2021元宇宙深度报告》)
直接来源:全球政企解决方案

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